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第121章 第二人生的設計難點

更新時間:2021-10-23  作者:我愛廚房
游戲制作人的自我修養 第121章 第二人生的設計難點
也是這一天,邊緣科技開始讓一些自媒體放出Victoria3引擎有可能會免費的風聲,以試探一下市場的反應。

尚且都沒有通過相對正式一些的企業媒體,只是一些Focus,Ing這樣的資訊類或者朋友圈類,可以劃分在野雞的個人社交媒體,而且都不是什么有影響力的大V,想讓大家開始有些討論但又不會引起軒然大波,才是邊緣想達到的效果。

幾個博主說得有模有樣的,列舉了好幾條原因,無論是邊緣科技與米伽如今最大的兩個引擎商體量與市值之間巨大的差距,亦或是邊緣想要沖擊“高端”市場的戰略目標。

反正有一條大伙兒都繞不過去,那就是《善見城》帶來的影響。

隨著7月底設計大賽截止日期的逐漸臨近,四十二善見城平臺上的地圖質量與游戲上線的首月相比,開始呈現出爆炸式地增長。

只是指地圖質量,數量上其實還相對降低了些許。

投稿的玩家和稿件自然比之前更多了不少,但是相對地四十二團隊的審核標準也逐漸往上提了起來,很多一個月前能過審的地圖現在已經無法入庫了。

這時候才開始有一些玩家們后知后覺,原來四十二所圖竟然在游戲引擎上么。

同時還有一點也是邊緣提前會讓大量開發者們吃下的定心丸。

顯然這將會是影響到全球15萬以上游戲開發工作室與公司的大規模協議更新,所以每篇文章都表明了一個“預測”,不會強制。

即愿意保持老條款協議的用戶依然可以持續,以每個月20米元的開發套件主體和數十到上百米元不等的各種插件的金額繼續使用V3。

“免費”這種東西大伙兒又都不是第一次見了,尤其是游戲開發者們,他們自己這一套面向玩家本身就已經使用得非常純熟,都知道是怎么回事兒。

說的是“免費”,但會寫作“分成”。

對于邊緣籠絡和穩固中小型用戶自然是強力且有效的手段,但對于銷量更多的工作室與廠商很明顯他們會比此前在引擎授權獲取上花費更多的開銷。

不過不強制就好,作為一款成熟的引擎,大量的老用戶們也可以根據自己的銷量進行判斷,到底選擇哪種方式更加合適。

看起來還是很舒服的,似乎完全對他們沒有任何壞處。

表面上看起來……

邊緣自然會有他的方式,無論是爭取在明年內發布的Victoria4引擎,還是V3在目前2.143版本之后的更新中,并不會放出的消息之一便包括了會逐漸淘汰付費訂閱制,慢慢修改條款,直到某一個版本訂閱協議就會不再存在了。

江戶分公司內部代號51工作室,ASCII對照表中對應字符為“3”,表明這是四十二擴張路線上既背光和63實驗室之后的第3步,同時也對應二進制的“11”,便是11區,真是彎彎繞繞。

反正這里的員工們是肯定無法理解后面那一點的,不過老板定了那就是了,陸總有時候會稱呼它51區,聽起來還挺有神秘感。

陸啟也看到了網上這些零零散散,說不上流傳開來的“流言”。

是胡佛收集起來發給他的,游戲引擎相關的新聞,胡佛顯然是四十二里最關心的那個。

“邊緣比我們預想的要聰明很多吶。”陸啟在電話感嘆道。

他從來沒把其他公司當成傻子,畢竟能做大做強,成為現階段引擎授權市場占有率第一的公司,決策與機遇運氣同樣重要。

當時蓋亞手機剛出來的時候,誰能想到它會引領全球數碼科技時尚,并在幾年之后形成了一個龐大穩固的生態圈。

邊緣的Victoria系列引擎是最初便能支持蓋亞的GOS系統上游戲開發的4個引擎之一,從手游開始積累用戶,押對了寶啊。

氣候慢慢發展到PC和主機,主打多平臺一鍵式的便捷移植,也能看得出其決策層長遠的目光。

而現在看來其反應的迅速,行動的魄力似乎還要超出些他原本的想象。

“老板,所以您覺得這是他們官方放出的消息?”

“當然,四五個博主心有靈犀同時猜到一件事情,這你信嗎?邊緣最近又沒有什么大動作。”

“那我們需要提前開啟Insomnia的授權嗎?他們修改協議應該還需要一段時間。”

“不用亂了自己的節奏,胡佛,時機很重要,但使用體驗更重要。”

胡佛想了一下道:“是的,是我不夠……老成持重了。”

嚯,這哥們兒現在居然連這個成語都會了,不愧是來府南第一天便能說出“鞠躬盡瘁死而后已”的男子。

陸啟笑道:“你的中文學習速度在四十二的海外員工中應該是獨一檔了。”想想江戶這邊兒,絕大多數都還只會一句“陸總”,不過畢竟環境不同,也不能拿在華夏本土生活和江戶的這群人比。

“我最近在聽很多說唱歌曲,還打算抽空去參加一個叫做‘漢語船’的電視節目比賽,希望能進一步提升自己。”

“很好,能拿獎的話公司會額外給你發獎金。”

“謝謝老板,所以我們就按照原計劃走就行了?”

“當然,我們吸引用戶的殺手锏又不是只有免費和更低的抽成,別忘了Insomnia的核心是什么,一個開發者們實現真正高效交流的平臺。”

“好的老板。”

“我打算給Insomnia換個名字,一個更簡潔朗朗上口的,你是它的創造者,我打算征求一下你的意見。”

“這個不用啊,它已經是公司的財產了,您自己決定就可以了。”

“合同是合同,感情歸感情。”

“我沒有任何問題。”胡佛他們的合約精神還是根深蒂固的。

“那行。”

新項目正式確定了名字《第二人生》,言簡意賅,大多數人看名字便應該就知道大概是個什么玩法。

在陸啟此前的項目中他往往能在一周時間內掏出絕大部分設計文檔,直接交給程序們跟著流程圖做就行,而這次變慢了許多,不需要搞得那么快,反正走在程序前邊兒就是。

畢竟也沒有像此前那樣完全將自己封閉起來埋頭苦干,一個勁地只知道生產,其他啥都不管不顧地,像電影里面那種瘋狂的爆炸頭科學家。

而且他甚至將一部分設計內容分給了新招募的策劃,真稱得上是四十二有史以來邁出的破天荒的一步。

51區的核心員工們只是跟了他一整個《類人》項目,所以相對還好,要是府南總部的人,應該會更能感受到沖擊力。

而且實話實說,《模擬人生》將是四十二目前為止最為復雜的一個項目。

無論是系統數量,還是大規模的美術資源需求,都是這家公司從未經歷過的,因為陸啟不想把所有內容都放進DLC,攤子鋪得有些大。

光是職業系統,在第一個要面向玩家的版本里,陸啟便給出了15個,包括普通上班族,演藝人員,廚師,作家,醫生,科學家等等。

除了他自己很感興趣已經內定的少數幾個,其他的還在全公司開啟了一個“不談生計,除了游戲你還想干啥”的投票。

由老板親自發起的投票,府南,京城和江戶三地的三百來位員工們踴躍參與,很快便給出了一個公司內部職業受歡迎度排名。

當然在這個基礎上陸啟還得考慮游戲中的實現。

比如“航天員”這個職業便擁有較高人氣,排在前十名,但是……

如果要做這個職業,《第二人生》項目組是不是就還得做一大堆外太空的美術資源,無邊無際的外太空空間,各不相同的星體,甚至還得設計些外星人,這些美術資源復用性很低,只有這個職業能用得上。

現階段的四十二還不是一家可以不考慮成本的公司,所以陸啟暫時將這個職業排除了,并放在后續的DLC計劃表里。

他想事情一向長遠,而且這種游戲,包羅萬象的大千世界靈感和素材取之不竭,陸啟的DLC主題都已經定下來好幾個了。

15個職業,放在游戲里每個職業都還會有各成一派的進階體系。

比如演藝人員,細分為歌手和演員兩條路線,從簽約,沒有人看你演出的地下偶像或者等待群頭放飯的龍套慢慢成長,一步步進階升級,到小咖,暖場嘉賓,重要配角,再到音樂家及表演藝術家等等……

玩游戲嘛,玩家層面上需要的是反饋。

這種反饋主要有四種,情感反饋,社交反饋,成就反饋和成長反饋。

像是大多數網游便做的是社交,《魂》以高難度的挑戰凸顯出了玩家的成就感,而這種職業系統中,《第二人生》則需要帶給玩家強烈的成長反饋。

RPG游戲里,你升級了,攻擊力成長了,獲得了更好的裝備,加入了全新的伙伴,這些都會讓你覺得自己變強了。

而《第二人生》中則是你的職位變化,被上級提拔,收入上漲,加入了更好的公司,從租房到擁有了自己的公寓,小家的面積變得越來越大。

這就是人生啊……

這些東西,陸啟便就交給了新入職的策劃們去細化。

框架他已經做好了,細化起來并非難度很高的工作,慢慢來嘛,以后一些設計上的內容也會慢慢轉到他們手中。

大量的游戲內對白外包給了神甲的CS2組,比起CS5組的動作游戲專精,他們本來是做傳統的霓虹式RPG的,對,就是那種現在很多人看來廢話一大堆,讓人手都點麻了,既沒有技術還喜歡用大量的動畫表現來塑造角色的,顯得有些脫離時代的RPG類型。

這確實是相當大的一堆工作量,預計神甲大概要派出一個200人左右的團隊來突擊完成。

如何讓游戲中的NPC顯得生動,這本是技術上陸啟想通過《第二人生》這個項目進行嘗試的。

可惜六十三實驗室成立時間尚短,從組建開始他們第一個投入研究的課題便是陳教授的那篇自動生成角色動作的論文,現在稍微有了一點點可以具體用在游戲里的成果,可惜的是《第二人生》不是動作游戲,用不太上。

現在主要解決方案還是通過傳統的決策樹,手動地給NPC增加判斷條件與行為分支,當然分支越多就會顯得NPC越像真人,但同時工作量也會成倍增加。

陸啟對策劃們的要求是,以性格來劃分NPC的類型。

玩家可以選擇的性格不會太復雜,組合起來也就十多二十種,這是因為選擇太多不會讓人感覺到自由,有時候更會讓人混亂。

但游戲里的NPC們,51區的策劃們按照老板的要求,從開放、認知、浪漫、給予、智慧、自由等等一共18個維度出發,每一種劃分了不同的4個級別,組合下來形成了72種相對獨立的性格。

人是復雜的,所以游戲里的每一個NPC那18個要素都是共同存在的,只有或強烈或平穩,取值不同。

而最關鍵的,這些取值還會是動態變化的,世界在變,人也在變。

比如一個開放性的要素是用來描述一個人是否愿意與他人進行交往的,即使一個人初始是極度開放的人格,在連續遭遇了背叛,拋棄,分手等等負面事件之后,TA的開放性是一定會降低的。

具體降低的幅度,還得根據事件對TA的重要性,以及多面和多變這種描述性格復雜程度與易變程度的其他要素代入公式去共同計算。

這種性格的構建成了最耗費策劃們腦細胞的點,但也會帶來一個更加鮮活的世界。

一個動態的世界,包括里面的人和事時時刻刻都在變化著,無疑是增加游戲可玩性,也提升玩家代入感的強力武器。

這種模擬類游戲,除了角色自己的成長,玩兒的還是和系統與NPC們的交互。

51區獨立出來之后,負責的第一個項目難度就是這么高,對這些在神甲已經有豐富游戲開發經驗的人才們來說,也是非常艱巨的挑戰。

不過有陸啟掌舵,工作很快便完全開展,游戲開發中最難的往往是不知道該做什么,又怎么去做。

四十二從成立以來,這便不是個問題。

7月21號下午3點24分,陸啟剛剛和核心成員,各個小組的組長們開完一個項目組例會,明確了各組的當前進度和目標工作。

一堆人還沒走出會議室,陸啟就看見有人掛在窗沿上的晴天娃娃似乎有點兒搖晃了起來。

窗戶又沒開,哪兒來的風?

緊接著他感受到來自地板的顫動,而窗外轟鳴的警報聲也開始響了起來,在整個城市上空盤旋。

陸啟一時還沒反應過來,場景組的椎名小姐已經一個健步沖了上來,扶住他的手往外拖:“陸總,快走!”

請:m.touxsw

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