游戲制作人的自我修養 第63章 期中考試
14年的AGS展會現場出現了一種奇怪現象,有一些玩家們跑到旺達、帕拉丁和德拉尼的展臺,完成著排隊——試玩——再排隊的小循環。
排隊中的“老玩家們”還在互相交流著挑戰的心得,分享著試玩的感受。
這情況實在有些罕見,去游樂場也不帶這樣就專攻一個項目的。
要放國內如今的環境,搞不好還會有人以為是四十二請了托兒,就像一些網紅美食店一樣造成門庭若市人氣高漲的假象來吸引路人目光。
不過那些“老玩家們”接受采訪時的表現又太過真實,大家都看得出來除非四十二真找來這么多影帝級別的素人,否則是很難表演地這么自然真摯的。
展館里不少其他游戲的玩家也發現了這事兒,最開始他們還以為是什么通關挑戰的活動,一問才知道只是那些人的自發行為,為的也只是一款名叫魂的游戲放出的僅僅一個場景,二十多個小怪和一個BOSS的試玩版。
魂在這屆AGS上一堆大作中肯定不是最耀眼的,如果是完整的統計,總共有1900多款游戲參展了今年的AGS。
在本屆展會開始之前,AGS官網上放出的100款最受期待的參展游戲列表中,將魂排在了第17的位置。
這是官方根據自己對游戲的綜合水平排序的,包括對游戲質量與研發商和發行商的期待值,展會開始前在網絡上的傳播度和討論度,以及官方員工自己們的喜好等全方位的標準。
而其他媒體或權威或野雞的期待值排行榜也大差不差,基本上將它排在了第十到三十之間的位置。
另外一提四十二倒是排在總共213家參展廠商的第一位,因為這份名單是按字母順序排序的。
排隊試玩的人數也肯定不是最多的,無論如何這個類型和難度和操作方式擺在那里,盡管陸啟做了很多優化,但依然偏小眾硬核。
況且從它第一次公布到現在,也僅僅過去不到兩個月,中間從未進行過大規模宣傳,只是通過四十二官方社交媒體斷續放出一些簡略的消息。
但若只論重復體驗的玩家比例,也就算是回頭客吧,那恐怕即使是本屆娛樂展會里最耀眼的星光娛樂的戰場7,對標阿麗塔的全球戰線系列的FPS另一大品牌,目標奔著全平臺2000萬銷量而去,在本屆AGS官方評定大獎上拿下5個提名領跑這樣的曠世巨作,恐怕也沒法和魂相比。
試玩區有些游戲機是連接音響外放的,畫面還投放在大屏幕上,然后大量玩家們欣賞著體驗著們在這個試玩版里并不算太眼花繚亂的死法和讓人血脈噴張的戰斗。
而在微博客Focus上,廠商趨勢話題榜上,四十二也最高沖到了第5的高位,當然這個只能作一定程度的參考,事實上但凡舉辦過展前發布會的廠商,包括帕拉丁,德拉尼,星光娛樂,蒙特伊都曾在其發布會期間獲得過No.1的位置。
只不過四十二是沒有舉辦過發布會的廠商中最高的而已。
在Gamescout的官方網站上,AGS的相關新聞也一條一條地發布,記者佩德羅在其中一片文章中記錄了他這一段的見聞。
“四十二在本屆AGS為大家帶來的只是一個非常標準的試玩版,坦白講甚至有些‘簡陋’,不過即使如此,他仍然給我們帶來了一段短暫的奇異旅程。我的意思是是的,這個戰斗系統實在太令人驚訝了,它是夢幻般的,創新的,也是極其困難的,但如果你能摒棄那種被制作人羞辱的感覺,專注在游戲之中,它能帶給你令人難以置信的成就感和滿足感。”
“在試玩場館的現場,我親眼目睹了不少玩家一次又一次投入到挑戰中去,我也不清楚他們是挑戰自己還是制作人,但我看到他們有崩潰時的絕望,也看到振作起來即使只是完成了一次完美反擊操作的歡欣鼓舞。在玩家情緒把控這一點上我一直認為陸啟有其他人難以模仿的特有天賦,那個年輕的制作人是如此神奇與眾不同。”
“不過在戰斗和動作之外,顯露出來冰山一角的部分里,它的環境和場景設計也很棒,同時具備美感和功能性,我們暫且也沒法揣摩游戲講述了一個什么故事,但他成功勾起了我想要去了解的興趣,這并不容易。我會為我的這段話負責,即使我也很擔心以他們目前的團隊體量能否在大量其他關卡里也延續同樣的高水準,我們也看過很多試玩版十分驚艷,正式版泯然眾人的游戲。”
“為此我的建議是,寧可正式版流程短一些也能接受,但請務必要保持住這種水準可以嗎,它有成為藝術品的潛質。不過我會對四十二抱以更多信心,因為它從來就是這么特別的一個游戲工作室,從它誕生起,至少在它第一次讓人失望之前。”
“認真地講,我已經將它放入下半年我個人必須要購買的目標游戲購物車里了,雖然還有好幾個月要等待……該死,我不該提這個的,我等不了了。”
除了佩德羅之外,在其他很多專業游戲媒體上,不少記者和編輯們也發表了他們關于這個試玩版的看法。
當然魂也不可能取悅到所有人,還是有些游評人表達了不同意見。
比如有些人認為其中充斥了一些過于制作人個人表達的內容,而那些東西是沒必要的,除了惡心玩家一下毫無意義,甚至可以稱為嘩眾取寵。
有些人則認為過難的游戲體驗會勸退大量休閑玩家,畢竟休閑玩家才是玩家群體中的大多數,四十二的野心有時候看起來很大,但有時候似乎又沒那么大。
他們希望在后續的版本中陸啟能進行有效的調整。
其實這些言論也并不算極少數了,本來就沒有能讓所有玩家都喜歡的游戲,即使是Critic上評分10分的游戲,同樣也有人唱反調。
只是魂過于個人風格化的體驗讓它的初次面世稍稍有了點兒兩極分化的意味,形成了小范圍內各持一詞的爭論。
喜歡的人愛到不行甚至可稱得上狂熱,不喜歡的人敬而遠之,不過有好有惡,但幾乎沒有人認為這是一款平庸的,讓人找不到話說的流水線產品。
而站在更多的沒有進行試玩的中立玩家群體的立場,他們可能只是從朋友口中聽說,在網絡上看見別人討論,或是資訊網站上看到的評測,他們是樂于看到有新類型新玩法的游戲出現,而不是現在很多模版式的制作,以一種包容的態度來看待。
……
這些評論很快便被粉絲們翻譯轉回了國內的社交媒體上,媒體的,游評人的,路人玩家的,還有那些意見領袖型游戲紅人們的,加上那些展館里反復試玩的奇觀。
翻譯者當然會過濾掉那些批評內容,報喜不報憂。
國內玩家們欣喜歡呼之外,甚至有些人還有一種慶幸的感覺。
算是期中考試順利過關了吧?
游戲制作人的自我修養 第63章 期中考試