游戲制作人的自我修養 第24章 新紀錄
四十二的產品部……現在可以理直氣壯地這么叫了,因為在去年12月底,四十二已經升級為公司性質。
當然還是陸啟的一人公司。
主要是為了以后的發展,比如考慮到以后可能需要在黃浦或者京城,甚至海外其他國家的城市成立子公司或者分公司。
比如在以后要進行一些投資和并購,以引進一些技術并且拓寬公司業務。
比如個體戶和公司能享受到的扶持政策和優惠力度天差地別。
又比如引進更高質量的人才可能需要設置虛擬股權激勵方案,虛擬股權可以理解為就是只能拿盈利分紅,其他啥股東權益沒有,更不能拿去變賣抵押。
反正這些東西,都是個體戶很難或者根本沒法操作的。
況且個體戶和公司,天然的社會信譽度上就有差距,一個個體戶身份對品牌打造,樹立公眾形象這些方面都會造成一定障礙。
說回到產品部。
現在已經有4名員工,部長李敏,三十二歲正值當打之年,陸啟花了不少錢通過獵頭從上市游戲公司星米樂挖來的。
星米樂也是老牌公司了,雖然這幾年被擠兌得逐漸邊緣化,但總歸是第一批出海的國產游戲企業。
所以陸啟更看重的是李敏有七年的海外運營經驗。
除了原本的玩家群,社交賬號維護,與Marge平臺方溝通這些任務,媒體投放、SEM(搜索引擎營銷)、線下硬廣、官方網站、口碑維護,PR專稿、營銷素材包括以后會有的展臺布置、舞臺搭建、定制周邊這一系列等等。
都是李敏和他的下屬們的工作。
一點都不輕松。
而這一次混沌紀元上線的第一周內,國內外就有部分高人氣視頻UP主上傳他們的攻略和評測視頻。
微博沖上了熱搜這些。
這里面自然也有李敏他們的勞動成果。
有了錢有了人之后,才能好辦事。
在世界最大的綜合性視頻網站U2上,人氣最高的一部混沌紀元評測視頻,目前播放量已經突破了170萬,僅用了三天時間。
而國內的2333上,雖然沒U2那么高,但也有130萬了。
要是一個產品新人,甚至都不知道怎么去聯系那些海外的視頻創作者和媒體,去和微博部門溝通。
四十二內部對紀元的定義依然是一款小眾游戲,但全球目前有超過10億的PC端玩家,即使只能覆蓋到0.1%,那都有100萬,所以這不是問題。
況且玩家口味不會變么。
在游戲正式發售前產品部就內部做了一版銷量預期,不是很準確,可能需要根據市場實時反饋隨時調整。
銷量曲線應該會有三個高峰,第一個七天的銷量黃金周,然后趨于平穩,直到大概半個月到一個月口碑發酵擴散后,又開始持續增長,一直到六月Marge的暑期特惠促銷,迎來第三個高峰。
并且根據游戲類型,他們預計紀元的銷量將會是完全的長尾模型,這種有大量玩家自創內容的游戲,生命周期往往很長。
在那一版預期里,混沌紀元首周應該會有40萬左右銷量。
然而現在一周時間過去了,這個數字是92萬……
超出了一倍還多,李敏甚至認為這屬于自己的工作失誤,有些自責。
這么大的偏差,不知道陸總會不會懷疑自己的專業性。
為什么會有這么大的偏差呢?
無間到目前為止總銷量也“只有”95萬,那么按理說以四十二目前的知名度又或者品牌效應,應該不足以創造出這樣的成績啊。
甚至游戲公布都只是提前一周,更沒有參加過什么游戲展來獲取曝光。
發售前國外最大的微博客社交媒體Focus上,李敏也一直在及時跟進討論量。
如果不是自己入職太晚沒來得及,肯定是會制定一套完整的推廣方案的。
李敏冥思苦想,尋找著答案。
唯二的解釋是“西西弗斯”這個外號。
一家華夏游戲公司,在歐美玩家群體中獲得了這樣一口外號,并口口相傳四十二的“傻瓜”事跡,再加上本來就品質過硬且與市面產品差異化的游戲,為公司帶來了極佳的路人緣。
讓他們原本也不是很感興趣的玩家樂于“支持”一下,而原本的部分盜版玩家也不太好意思再下載破解版了。
另一個更重要的就是大量華夏玩家的涌入。
這92萬里面,國區占到了將近一半。
李敏當然進行過數據調研,從無間上線Marge之后,直至到目前為止,平臺的華夏玩家數量暴增了180多萬!
這比無間的正版玩家總量還多,游戲在國內的火爆甚至讓大量原本并沒聽說過Marge這個平臺的的華夏玩家知道,了解,并下載,注冊了賬號。
國產這兩個字對于華夏人份量真的很重,只要你不是過于粗制濫造被一線廠商們拉開太大差距,人們都樂于花錢買單。
他們也欣喜于看到一款國產游戲登頂Marge暢銷榜。
況且混沌紀元本身質量過硬,而且價格也真的便宜。
這就是背靠大樹好乘涼么,身處在這個全球目前第二大的游戲消費市場。
李敏需要重新調整自己的認知了。
一款國產游戲,在Marge上第一周賣了將近100萬份,首不首周的先不談,所有登陸過Marge平臺的國產游戲里,此前銷量最高的是黃浦山神的劍魄,在Marge上賣了21萬份。
加上他們自平臺,官網和愛購官方網店的65萬,加起來的86萬銷量便是四十二出現之前的國產游戲銷量記錄了。
當然劍魄本身價格在國內是79元,Marge海外區39米元,算起來銷售額依然有四千多萬。
但那是山神一百多人的研發團隊用三年時間做出來的。
李敏同時還關注著游戲評論和口碑,這也是她的工作之一。
Marge上目前玩家評分9.3,綜合性評分網站Critic上用戶評分9.1,媒體評分9.3,比無間要略低一些,可能是比較復雜的玩法讓部分玩家不太適應玩不太懂。
但這個分數依然非常高,在Critic所有游戲,各個平臺各個年代的一堆王者里,能排進前300。
銷量與評價齊飛,顯然這應該算得上是青史留名了。
李敏很清楚,之前即使無間橫空出世,但事實上四十二走的是一條充滿不確定性的道路,大部分同行們都認為這種成功是具有極大偶然因素,難以復制的。
那么在混沌紀元之后,四十二向他們證明了自己具備連續且高效研發新項目,而且能創造更大成功的能力,至此四十二才真正算在游戲圈里站穩腳跟,開始脫離小打小鬧的范疇。
她又點開了幾個比較知名的媒體,看了下他們的評價。
ProGame:10分,我們一直在談論沙盒游戲,一些偉大的先行者像天際行者和天使之城讓這個類型被廣大玩家接受,但我們仍然認為目前為止,只有混沌紀元是真正的沙盒,這種自由度是前所未有的。
10UP:9.5分,無須在意別的,只需要按照你自己的節奏進行,這是你自己的故事,你需要自己書寫和體驗。
Gamereactor:10分,一款1月11日正式發行的游戲,但我們已經把它列入今年年度最佳游戲的候選名單,如果你恰好有一臺電腦,我們建議你趕緊把它安裝好。
她就佩服這些媒體總能找到那么多夸贊你的話還不帶重復的。
以前在星米樂的時候哪兒聽過這這些彩虹屁。
舒坦啊。
游戲制作人的自我修養 第24章 新紀錄