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第六十二章 異域十國志

更新時間:2025-03-31  作者:月下藏鋒
你這秘境游戲絕對有毒! 第六十二章 異域十國志
覺醒剎那。

齊霽再次墜入一片五彩斑斕、無邊無際的大海,一股神秘的能量從天而降,攪動五彩斑斕的壯闊大海,使之呈現出一個巨大漩渦。

幾枚結晶依次生成。

一枚、兩枚、三枚……四枚!

“咦?”

“這次居然有四顆!”

四顆全新靈感結晶漂浮眼前。

齊霽不由露出驚訝之色,他隨后通過感應,了解到了結晶信息。

靈感之海覺醒成功,你獲得了靈感結晶“臥龍:蒼天隕落”、“虐殺原形”、“俠客風云傳”、“地下城與勇士”!

四顆結晶都很優秀!

臥龍:蒼天隕落是一個質量不錯的三國游戲,雖然經歷了一定程度的魔改,但世界觀以及主線大體遵循漢末三國。

三國群英。

各個形象鮮明!

若進入臥龍三國世界。

冒險家不僅能挑戰各路魔化武將。

也可以體驗這個歷史時期獨特的魅力。

齊霽相信這對冒險家來說會是一個非常有趣、富有挑戰性、話題性的秘境內容,若能刷出稀有的魔化武將精魂,其價值與潛力想必遠勝怪物精魂。

虐殺原形是一款非常熱門的開放世界生化題材游戲。

關于黑光病毒以及主角A哥的設定。

無疑都是游戲史上的經典。

這也是一個不折不扣的爽游,所以不難想象冒險家扮演主角A哥,在高樓大廈飛檐走壁、為所欲為時,他們會有多么的震撼與快樂。

不過題材和畫風方面。

虐殺原形、生化危機太接近了。

所以計劃將其融入“末日狂潮”成為補充。

至于俠客風云傳。

這是一個非常經典的國風武俠游戲!

此游戲不僅有相當不錯的劇情玩法、豐富的人物與江湖百態。

更值得一提的是,融入了大量琴棋書畫、詩詞歌賦、市井風俗的文化元素,讓整個世界觀非常細膩、滿滿都是生活氣息。

武俠世界。

乃至武俠概念。

對冒險家來說本就新穎。

他們更是不可能見過如此生動鮮活的世界觀。

若要打造武俠類、國風類的秘境,這是一個非常好的素材庫。

齊霽相信以該靈感作為素材打造秘境,對冒險家來說會形成巨大的吸引力,讓他們深刻的感受到國風與武俠的魅力。

最后是地下城與勇士。

這個家喻戶曉、自不必過多介紹。

總得來講毒奶粉和傳奇一樣,它們能風靡大江南北是有原因的,前者不僅有流暢的戰斗、世界觀設定也頗為豐富。

不過受限于人口和領地規模以及資源儲備。

齊霽暫不會制作大型網游類秘境。

這四個結晶。

再加只狼、傳奇。

可激活的結晶的庫存達到六個之多!

齊霽此刻必須從六個結晶之中選擇一個進行激活。

不得不說。

選擇是一件讓人煩惱的事兒。

他當然希望都激活,畢竟每一個素材都很優秀,無奈目前只有一次機會。

“我必須想辦法獲取更多覺醒機會!”

齊霽不由發出了這樣的感慨,同時也為自己立下了目標。

領主覺醒和激活靈感結晶,最主要的方式是靠升階,但并不只有這一個方法。

有一些特殊試煉、稀有寶物、甚至一些稀有的輔助型英雄單位的能力,它們都有可能賦予領主額外的覺醒靈感之海或激活靈感結晶的機會。

當然。

獲取起來。

難度并不低。

齊霽計劃順利開拓第二城并穩定住局面之后,就開始籌備魂晶建造傳送站,打通領地與領主世界的傳送,以獲取更多資源與機會。

回到選擇。

這六個結晶。

先排除掉網游選項。

又排除掉了虐殺原形。

雖然這個素材非常重要,未來肯定需要激活,用在末日狂潮秘境。

但就現階段來說光靠生化危機系列素材,以及射擊玩法方面的創新,估計就夠冒險家探索和游玩很長一段時間。

齊霽需要的是打造第二秘境的素材。

不著急補充第一秘境的素材。

剩三個。

只狼、臥龍、俠客風云。

齊霽經綜合考慮選擇了只狼。

為什么呢?時間、成本、制作難度!

臥龍、俠客風云場景大且人物多,制作起來需要消耗的時間,需要投入的成本以及難度對現階段的齊霽來說都太夸張了。

尤其后者原作更是2D回合制武俠游戲。

這種游戲如果要改成細節生動的真實世界,還必須原汁原味力求真實,其難度會非常大,所耗精力、物力必然極高。

奇跡城未來大概率會開放武綜類秘境。

但現在是還不成熟。

齊霽需要更多時間思考與研究。

相比之下。

只狼容易多了。

其場景屬于經典的箱庭式設計。

雖然元素眾多,但都集中于一座城,空間與素材效率運用到極致,而本身也是較為寫實風格,制作起來難度更低,更符合現階段的奇跡城!

此外。

齊霽選擇只狼。

還有秘境規劃的長遠考慮。

正如奇跡城第一秘境“末日狂潮”融合了求生之路系列、生化危機系列,未來還會開發CS、吃雞玩法,融合進虐殺原形等新內容。

第二秘境肯定也不會只有一個游戲內容。

所有魔改歷史、架空歷史、宏大敘事、有史詩感的動作類、角色扮演游戲都能縫起來。

比如

手里的只狼和臥龍。

一個是架空歷史、一個是魔改歷史。

前者發生在東瀛戰國末期、大山深處的關于“葦名之國”的興衰故事。

后者則是一個發生在神州大漢帝國末期、天下大亂群雄并起的“三國故事”。

二者有一定共性。

還都是動作戰斗玩法。

可置于同一套體系當中。

而不只是已擁有的只狼、臥龍。

未來獲得類似風格的素材都可以縫進來。

比如巫師系列、仁王系列、軒轅劍系列等。

冒險家將扮演不同身份,在不同時間進入不同地區,以高難度硬核戰斗為主要挑戰,從而體會不同的風土人情、國家興衰、史詩故事。

齊霽預想中。

在這個異域世界。

每個國家都在發生故事。

而每個地方都有宏大歷史、獨特的文明。

不僅能見證帝國王朝的興衰。

更能體驗各種畫風的風景與民俗。

冒險家們將如傳記小說主角般,深度參與進一段段歷史與史詩!

從艱苦卓絕、近乎苦難的戰斗與探索中,更深刻感受沉重歷史,更沉浸的體會每個故事與國度的精彩。

齊霽決定了。

第二個秘境的名字就叫:異域十國志!

“異域十國志”的風格與設計理念與“末日狂潮”完全不同。

齊霽接下來將以“只狼”為原型,為十國志打造出第一個篇章“葦名之國篇”!

葦名之國作為異域十國志的開篇之作,因為地圖體量人物數量并不太大,又有非常扎實的原作可以照抄,所以必然會是十國志里制作難度最低、體量最小的。

雖說如此。

作為前世TOP級神作。

只狼質量過硬是頂級水準。

它的玩法、內容、趣味皆有保障,有足夠的能力為十國志開一個好頭。

讓冒險家感受到不同于第一秘境的獨特魅力!

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