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第89章 飽和式設計與動態難度

更新時間:2023-05-20  作者:青衫取醉
人生扮演游戲 第89章 飽和式設計與動態難度
路知行不由得暗笑,這小胖子為了虧錢還真是無所不用其極啊。

游戲跳票倒是個虧錢的好辦法,跳票半個月,這研發經費、場地租金和人員工資什么的,都得翻著倍地往上漲。

只可惜,這種好事是不可能發生的。

路知行自信滿滿:“放心吧李總,這個時間妥妥的。畢竟我們現在采用了一些新的開發方式,能夠大大縮短制作時間。”

李如山點頭:“嗯,用了新技術的事我早就知道了。”

路知行微笑著搖頭:“不,李總,我說的不是新技術的事。是在設計游戲方面,我們也采用了新的開發方式。

“其他公司什么情況我不清楚,但這種開發方式很有可能是我們公司的首創,而且是獨一份!”

李如山瞬間來了精神:“哦?是嗎?路總你快說說,什么新的開發方式?”

“獨一份”這種詞,聽起來就很不靠譜啊,我喜歡!

路知行指著電腦屏幕上的幾份設計稿:“這就是我獨創的開發方式:飽和式設計!”

李如山震驚了,他又聽到一個新名詞:“飽和式……設計?這是什么意思?”

路知行耐心解釋:“李總你知道有種說法,叫‘飽和式救援’吧?

“簡單來說就是,一次事故,我們派出三四支救援隊。即便其中一支救援隊中途出現問題,其他救援隊也可以立刻頂上,確保這次援救行動100成功。”

李如山點頭:“這我倒是聽說過,但是這和設計游戲有什么關系?”

路知行微微一笑:“我們游戲的關卡設計也是一樣的道理!

“其他的游戲公司,基本上都是一個關卡負責人帶幾個關卡設計師的模式。

“首先由關卡負責人花很多時間定一個大框架,把各個部分的大致情況確定后,分別交給不同的關卡設計師去細化、制作。

“等這些關卡設計師們完成之后,再由負責人來統一調整、修改,讓整款游戲的關卡設計能夠風格統一、難度循序漸進。

“這樣的好處在于,關卡設計水平有保障,但缺點在于,太慢了!

“李總你想,這其中有很多步驟完全是不必要的。所以我們公司獨創了一種開發方式:飽和式開發!

“具體的做法是,我直接將設計關卡的任務布置給每一名關卡設計師,讓他們直接出設計。然后,我再直接從他們的設計中取材、修改,形成最終的關卡設計方案。”

李如山的眼神中,流露出濃重的迷茫情緒。

這……好像也沒有什么本質區別啊?而且去掉了那些關鍵步驟之后,這關卡設計的質量也得不到保證了吧……

畢竟那種傳統模式算是慢工出細活,關卡負責人指導關卡設計師分別負責不同的部分,慢慢制作,再統一把關驗收,這樣才能確保前后關卡設計的高質量。

結果路總直接讓大家隨便設計,然后再自己匯總,直接從中取材一步到位地生成全部關卡……

怎么看都覺得不是很靠譜啊?

但他很快反應過來,不對啊,這不是好事嗎?

當初我看中路總,不就是看中了他身上的臥龍特質嘛?現在我見證了這種特質被激活,應該高興地慶祝才對啊!

想到這里,李如山立刻喜笑顏開,一挑大拇指:“對,路總高明!這個辦法確實可以大大提升開發效率,簡直是了不起的創新啊!還有嗎?還有別的創新嗎?”

路知行點頭:“當然有,在游戲的難度設計方面,我剛剛設計了一套動態難度無極調節系統。”

李如山臉上的笑容更加盛開,還真有啊?我隨便問問的!

雖然完全聽不懂具體是什么意思,但俗話說得好啊,名字越怪、死得越快,那些喜歡在PPT上瞎起名吹牛逼的最后不都撲得老慘了么?

這個新系統估計也是一樣。

而且游戲中的難度還跟玩家體驗直接相關,這個系統要是做砸了,那可是大大的好消息!

“不過,這個動態難度……無極調節系統……具體是什么?前邊四個字我勉強能理解。”

樂完之后,李如山覺得穩妥起見,自己還是得稍微了解一下這系統的具體內容。

路知行解釋道:“簡單來說,這是一套動態難度的調節系統。但是,它將使用‘無極調節’的方式。

“車輛不是有‘無級變速’系統嘛,這個也是一樣。簡單來說就是,玩家感覺不到不同檔位的難度,這個系統將會實時地、自動地將游戲難度調整到剛剛好的狀態。

“所以我們游戲只會分成兩個難度:第一次進入游戲默認沒有難度選擇,直接開跑。

“等到通關一周目以后,游戲會開啟‘專家模式’。在專家模式下,游戲將鎖定最高難度,不再進行自動調節。”

李如山有些疑惑:“那這個無極難度調節系統……有什么壞處,哦不,有什么好處嗎?”

路知行一本正經地說道:“最大的好處,當然是盡可能保證玩家的恐怖體驗了!

“如果我們用傳統的難度區分方式,比如‘簡單’、‘普通’、‘困難’、‘專家’這四種難度級別,那么肯定有很多玩家出于害怕,明明有挑戰普通難度的勇氣,卻偏偏要選簡單難度,那不就嚇不到他們了嘛。”

李如山想了想:“那,直接不設難度選項,所有玩家都一視同仁地玩同一難度不就行了?有些動作類游戲就是這么做的吧。也能勸退不少人呢!”

路知行搖頭:“不,這樣也有個弊端。

“這種難度頂多是設置在比普通人水平高一點點的位置上,對于手殘玩家來說確實是足夠勸退了,但對一些比較有天賦的玩家呢?就喪失挑戰性了。

“我覺得,也不夠完美。

“最好是一視同仁地對所有玩家都有很強的挑戰性,那才是最優選擇。在這種情況下,動態難度就很有必要了。”

李如山興奮起來:“伱說的有道理啊!這樣不就可以無差別的勸退所有人……咳咳,我是說,這樣不就可以無差別地讓所有玩家都獲得足夠的挑戰性了嘛!

“那……會不會有人通過故意死亡來降低游戲難度?”

路知行說道:“這不是什么大問題。只要我們設定,這個動態難度增得多、降得少就行了。

“一個玩家前面都跑得很好,結果突然就像是腿瘸了一樣,跑也跑不利索了,也老是被喪尸抓,這明顯有問題嘛。我們的系統是實時反饋的,屏蔽掉這種可能性就可以了。”

李如山想了想:“那還有一個問題,你看,會不會有這種情況:

“比如,有個人他很菜,在動態難度下他艱難地通關了,但他并不知道自己很菜,還自我感覺良好,然后去挑戰專家模式,直接被虐得意識模糊……

“會不會有這種情況出現?”

路知行點頭:“當然會,但那又如何呢?”

李如山愣了一下,隨即恍然,對啊,那又如何呢?

這種人要是破防了,給游戲刷差評,那不是更好嗎!

想到這里,李如山興奮地與路知行擊掌:“好啊路總!你做得好啊!簡直是天才般的設計,很好,就這么辦!

“無差別地給所有玩家制造困難,讓那些高手無法降低難度來獲得暢快的體驗,讓那些菜鳥建立虛假的自信再去專家模式被瞬間打醒!

“這樣就可以勸退……咳咳,就可以讓所有玩家都體驗到什么叫做真正的恐怖游戲!好得很!”

路知行微微一笑:“那李總準備好一會兒來體驗一下這個系統了嗎?”

李如山愣了一下:“啊?已經可以體驗了嗎?你這關卡設計稿,不是才剛收上來么……”

路知行微微一笑:“對啊,所以請你先去隨便玩會兒其他的游戲打發時間,我現在開始制作。”

(本章完)

人生扮演游戲 第89章 飽和式設計與動態難度

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