游戲制作人的自我修養 第111章 模擬人生(8K大章)
陸啟離開公司,也沒直接回去。
就在軟件源園區里,噴泉廣場那處,找了張木椅坐下來,然后默默地看著這周圍的萬家燈火。
手里握著一瓶礦泉水,剛喝了一半,不遠處一位大媽用狩獵的眼神就這么盯著他,一動不動,也確實跟大草原上捕食的獅子一般。
眼神相接,大家心知肚明,這礦泉水是你的,但它很快就是我的了。
大媽一直站著陸啟也于心不忍,不過主要還是一直被別人盯著總歸不太舒服,陸啟咕嚕咕嚕三兩口干了這瓶水,然后走過去將它遞給大媽。
在昏暗的燈光下,完成了一場你情我愿,不足為外人道也的交易。
不知道為什么,陸啟反而有些開心,感覺到一種生活的煙火氣。
只要你不將注意力完全集中在腳下正在走的路上,四周其實也有挺多別樣的風景。
世俗嗎?是啊,但大伙兒不都是俗世中人,蕓蕓眾生么,這世界上那么多形形色色的人,每個人都有自己的生活。
既然是軟件園,萬家燈火也自然是寫字樓的燈,這個時間,這座新興的游戲之城尚未完成它每天呼吸的一吞一吐,無數在交通線路上奔走的青年們,就是它的一個個肺泡。
每天從城市四周的小區,廉租房又或者隔斷間往商業中心匯聚,勞作換取薪酬,也是他們各自的生命組織乃以生存的氧氣,夜了又散去,周而復始,是這個肺的節奏。
那些還點亮著的辦公樓,此刻仍在格子間里挑燈夜戰的人們為了什么呢。
陸啟現在有錢,很有錢,但他發現自己現在去想這些,其實依然是小人物的心態。
畢竟將近兩年時間里,財富上的轉變其實并未改變他的生活,他壓根兒就沒有自己的生活。
公司強制加班……有吧,家庭生存的壓力……有吧,怕自己失去,被同齡人拉開距離,被這個社會最終淘汰,也有吧。
生活里誰都有自己的難。
這個時代速度太快,無論是享受這個時代還是創造它的人,大家都是時代洪流里的一朵浪花,被推動著前行。
擠滿了人的公交車上,靠站前門上來好幾個人,你站在車廂中間也是要跟著動的。
一無所有的蕓蕓眾生就能心態放平嗎,這時代想要真正餓死倒也不容易,可世界那么大,處處是誘惑,誰不想要擁有。
擁有之后又害怕失去,哪怕是僅有的些許。
你追我趕,又滋生焦慮,恐慌,擔憂,嘆息。
很難有人能暫時停下腳步去自省,沉淀,思考,想想自己想要什么,打算怎么活。
因為忙,哪有那閑工夫,同時看起來也確實夠矯情。
這世界不需要矯情,但作為有血有肉的人,它又不可避免,你我都會偶爾疲憊,會乏累。
沒有鋼筋鐵骨,只不過是尋常人的肉身,也沒有如山一般的意志,負面的壓抑的煩躁的情緒,有時候又不能適可而止偏要泛濫一番它才心安理得。
在這個世界上存在著,停不下來。
走到陸啟這個位置便更不可能暫時停下來歇息片刻了。
府南總部這邊,《善見城》編輯器的用戶量積累起來之后,下一步的工作便是要推出Insomnia引擎了。
玩家們可能暫時看不到這么遠,但陸啟這司馬昭之心,西方的游戲公司,尤其是引擎授權行業里的幾位巨頭們應該已然皆知。
如果只是一款普通的商業引擎,在市場格局已經明晰形成,甚至各有壁壘的此時他們斷然不會擔憂。
像V3主要面向中小型團隊,U4則是3A項目制作的首選,大家分工明確,各有各的受眾群體。
但Insomnia,或者說“鴻圖”這個功能顯然就是奔著打破格局而去,現在尚且不知可能會帶來什么樣的變化,但一定會有變化這點是肯定的。
未知才是真正讓人恐懼的源頭。
這是四十二既《無間》之后,公司將要踏出的最重要的一步,完成從一家單純游戲公司到所謂開始整合產業鏈的轉變,與將Insomnia推向市場比起來,收購背光工作室涉足CG動畫領域那都不是事兒了。
正如郭曉東所說,四十二欠缺的是屬于自己的流量,陸啟比所有人都更明白,所以從更早之前便已經開始布局。
陸啟很清楚,四十二游戲的玩家們,他和這家公司個人的粉絲只占少數,而且其中絕大部分還是國內用戶,情懷的作用顯而易見。
情懷這東西其實特容易反噬,四十二一直以來不可否認深受其利,但其實從未一直主動進行此方面的宣傳。
自公司成立以來,四十二所有的官方通告,發言,訪談和評論中,從來沒有使用過“國產”這樣的字眼,一次也找不出來。
即使是找到一些主播和視頻博主進行游戲推廣,也會提醒他們不要做那方面的引導。
游戲是商品,商業行為就是商業行為,真正能讓你站穩腳跟屹立不倒的最終還是商品質量。
除了購買四十二官方商店國內特供版游戲的玩家,其實大部分還是跟著Marge,NC和EI這幾家平臺走。
所以為什么各個產品和公司都拼命要推出自己的APP呢,甚至不惜網頁版閹割大部分原本很好用的功能,比如搜索框什么的都直接給弄沒了。
因為流量和用戶是瀏覽器的,而不是他們自己的。
陸啟的思路現在已經慢慢展現了出來。
四十二的所謂“流量”壓根兒就沒有瞄準玩家們,或者說至少現階段暫時沒有,而是游戲開發廠商,團隊,乃至個人。
當Insomnia引擎開始擁有屬于它的用戶量級,只要有開發團隊在使用Insomnia,那就不愁沒人將四十二的產品帶給千家萬戶。
還有既然想到了京城的背光,《善見城》動畫的第二季,也已經提上日程,而文勉他們一直以來心心念念的動畫大電影,這也同樣在規劃之中。
霓虹分公司剛剛開業,也等著他忙完府南的事情,過去開新項目呢。現階段陸啟交給他們的任務,美術上是完成第一批資源的積累,程序上則是盡快完成從“極”到Insomnia的適應。
要說是其他引擎,這么多個程序的一下子更換使用了這么多年的游戲引擎一定是個頗為煎熬的過程,這也正是考驗Insomnia成色的時候,天然為了易上手而生。
這么一想,確實又有好多事情吶。
可是……這些真的需要自己每一樁都牢牢把控著么。
似乎自己這一直以來都還是13年9月時候,那種公司初創的思維,倒也可以說是不忘初心了,每一點細節都盡自己的全力想要做到最好。
可是從另一方面來講,這么久了公司里如果都還沒有值得自己信任的幫手,四十二也很難成為一家真正偉大的公司吧。
哥譚市慶幸有蝙蝠俠,但也不能只有一個蝙蝠俠。
成年人總要做出取舍,或許即使變態如陸啟,也需要開始將一些工作不再牢牢攢緊在自己手中,分發出去。
他一直在這條路上奔跑,快兩年了,忘了看沿途的風景。
這樣的人生未免太單調,沒有色彩,也沒有點綴。
“哎呀……”陸啟突然用手拍了下額頭,然后就這么捂住了,一副很難受,也很無奈的表情。
怎么又想到工作上去了……不是說好了今天晚上要丟給自己消化情緒的么……結果還是不由自主地想到了工作上去。
他也真是服了自己。
思維夠發散,腦袋轉得太快,有時候也真是讓人為難。
最關鍵的是,說起來很不爭氣地,一說到人生,他突然想到了下一個項目做什么……
不過難受歸難受,另一方面其實還頗有些欣慰,因為這次出發點不太一樣了。
最初做《無間》的時候,他的出發點是要組建工作室養活自己和母親唄,還要還上謝喜樂的外債。所以必須要考慮成本,以及只有三個員工的工作室體量,重復使用有限的美術資源,以大量隨機場景和技能來增強可玩性,并減少工作量。
因此Rougelite類玩法和像素美術風格是當時最好的選擇。
《混沌紀元》也差不多,同樣是研發實力上的限制,同時需要拓寬用戶受眾,畢竟比起建造類沙盒,《無間》的戰斗要硬核很多。
《魂》的時候是想要讓四十二開始從大眾概念上的獨立游戲工作室向主流游戲廠商完成轉變,所以即使進行了大量包括又出差米國三藩市參加游戲開發者大會,又收購Insomnia這樣的前期工作,拖了好長一段時間,也必須完成3DARPG這樣偏主流的游戲項目。
亦是公司發展腳步驅動。
《類人》嘛,則是為了和神甲進行交易,踏足海外,迅速成立一個具備一定戰斗力的江戶分公司。
將很大一部分中心放在了存在主義的表達上也是為了提升游戲口碑,精心打造夏娃小姐姐是為了創造輿論和話題也吸引LSP,同時激活在各個社交媒體上的二次創作內容,打造一個可以吃好長一段時間的高人氣高活力的IP。
《善見城》就更不用說了,為了培養Insomnia引擎的第一批用戶。
這次好像真不太一樣了。
這次他想做那樣的一個游戲,讓自己的玩家們可以從中模擬出各種各樣不同的人生來。
不是純粹為了公司發展的腳步,而是從他自己這里出發的所感所想,想帶給玩家們那些他的感悟和體驗。
一個嶄新的陌生的世界會展現在他們眼前,會給他們帶來各種各樣的誘惑,也會需要他們做出符合自己意愿的選擇。
此生此身深陷泥潭之中,你我都沒有辦法逃離,但在游戲世界里,卻可以成為另一個自己,很多個自己。
此刻陸啟甚至都想好了很多細節。
游戲固然是游戲,大多數人都要要度過一段牛逼轟轟,星光璀璨的人生,但肯定也會有一些寫實的部分,不然那就毫無代入感可言了。
他想要在游戲里增加一些有可信度的,能觸碰玩家們內心的東西。
可能是學生時代自習課時在教室外走廊悄然如“夢遺大師”一般鬼魅般飄過,從窗口探出腦袋來的老師。
可能是彼此懵懂,甜蜜美好但各自總是相互索取卻忘了要給予和體量包容,最后雙方都感覺到了不對卻不知道如何做出改變,無疾而終的戀情。
可能是KPI和業績壓力所迫,不得不像現在這些依然點亮著的辦公樓里的員工們一樣,用無數個夜晚的加班來換取留在那份看樣子還體面過得去的工作崗位的機會。
此時廣場上起了風,看樣子待會兒說不定要下起屬于這個季節的暴雨來,十點或者十一點的時候會有一大批人從寫字樓里走出來,打車軟件是很方便,但總也會遇到暴雨中排隊等待的時候。
等了好一會兒發現數字壓根兒沒變化,說取消坐的士吧,但又有哪些你搶不過的人,剛才看還在你右手邊兒呢,一眨眼也不知道啥時候就跑到你左側去了,你也往上游走幾步吧,人家也跟著動了,熬不過也繃不住。
你在的公司會起起伏伏也正常,業績不好的時候老板宣布這段時間要節衣縮食,薪水的話先等兩個月吧,請大家與公司共渡難關。
要跳槽吧發現自己年紀也大了,身上還背著房貸車貸,上有老下有小,放到外邊兒現在新畢業的年輕人怎么那么猛啊,學校是重點大學,外語證書不是六級就是八級,一個個地還都有什么教師資格證,會計師資格證,搞不好連司法考試都過了,年紀輕有活力有沖勁,關鍵工資還比你低,經驗這種東西都是可以培養的嘛,你拿什么跟人去爭。
陸啟想在游戲里體現出這些雞毛蒜皮的小事,對,就是雞毛蒜皮。
這世界本就是復雜的,并不全都是美好,總有不如意,甚至,不如意才是你我大多數人生命中的主旋律。
想得卻不可得,你奈人生何。
這也是最容易讓玩家產生共鳴,能讓他們感受到那個世界真實可信,并被真正帶入到游戲世界中的內容。
當然并不是說陸啟就打算做一款致郁的游戲出來,游戲總歸是娛樂產品,沒人想在游戲世界里再過一遍現實,跟現實一樣,那要游戲干嘛?
大部分內容仍然會是“爽文”主題,有付出就一定會有收獲,只是說有波折的成功,才會更加真實可信,也能讓人更有成就感,制作過《魂》的陸啟對這一套再熟悉不過。
而這款游戲的制作過程中,陸啟自己也能體驗那些模擬的人生。
賽車手陸啟,情圣海王花花公子陸啟,科幻小說作者陸啟,鋼琴家古典音樂大師陸啟。
那些他想象過,但是沒有天賦也沒有機會成為的自己,也是玩家們想象過,但最終被生活漸漸磨平的刻印的痕跡,丟在腦海深處的他們。
這個項目,以現在四十二的能力能做嗎,答案是能做。
唯一的問題就是極大的工作量。
不同于之前的幾款項目,一個完整的人類社會,先不說場景建筑社會角色和工作職能,光是其中的NPC數量就不能太少。
這樣的游戲里,要是所有NPC都千篇一律那還玩兒什么,玩的不就是和他們的交互么。
你結婚了他們會不會前來祝賀,你升職了會對你另眼相看還是羨慕嫉妒恨,你不會游泳掉進河里他們會不會來救你,你和伴侶的關系緊張他們是好言相勸還是在背后詆毀,說盡壞話。
游戲里的所有人都有自己的性格體現,這些性格在設計邏輯中大量動態變化的參數這些都還可以用公式去完善,但具體的表現就是他們的行為和對白,這就是實打實得挨個兒生產和配置的內容。
光拿對白來說,陸啟大概腦補了一下,一個NPC大概配置多少句應對各種情況的對白才能讓自己感覺到所謂“生動”二字呢。
大概需要……兩百句?
這還只是其中一類人,NPC各自有不同的性格,與你的關系也親疏有別,在這樣的組合之下,對白也是會產生變化的。
就江戶分公司那不到一百號人,光這一項就得弄到猴年馬月去了。
府南總部這邊兒可以完成一部分,不過《善見城》的攤子鋪得這么大,已經夠他們忙活一段時間了,抽不出來太多人手。
還是得外包一部分出去,或者說搬援兵。
神甲,只能是你了。
以四十二和神甲的關系,借個兩百號人就只做角色性格這一塊兒應該是可以的,就按照霓虹國正常的外包價格付費就行。
況且霓虹國的老牌游戲公司,別的不說,人物性格塑造,對白上的對話增加還是有他們的一手的。
客觀來說,東方人確實比西方人在情感上要更加內斂含蓄,也更細膩。
按照這樣,陸啟會將新項目分成幾個模塊,比如角色塑造,游戲玩法,系統功能,世界構建等等,主要部分交給霓虹分公司,而府南總部和神甲或者其他外包大量工作量堆積內容去完成。
相互配合協作,然后再整合在一起,成為一款游戲。
陸啟越想越興奮,也越想越難過……就這么會兒時間,連游戲的很多細節都考慮清楚了。
是不是天生就是個勞碌命!
甚至想哭。
不行不行,不能再想了,他今天必須去看一場電影!
看完之后,去做個足療?找個力氣大點兒的師傅刮個痧,拔個火罐!
就這么定了。
在各種游戲設計或者策劃論壇里,一直以來都有數量不少的一類帖子。
自認為有很好的創意,尋找合作伙伴給他開發完成。
當然大多數情況下是找美術和程序,是找尋不是招募,不給錢的。
只要有人給做出來,必火,火了之后再分你錢唄。
有些說策劃文檔都已經寫得差不多了,扭扭捏捏地只發出來一小部分,說怕被大公司安插在論壇的眼線給抄了去。
結果大伙兒一看,其實也就是一份世界觀而已,還并不完善。
整出來幾個勢力,首領之間有恩怨情仇……畢竟這是屬于游戲設計領域諸多模塊之中,門檻最低的一個。
稍好一點兒的也就發出來幾個技能設計,即使拋去數值平衡部分不談,一個英雄的各技能之間也沒啥聯動,設計感幾乎為零。
涉及到游戲系統設計的都鳳毛菱角。
這樣的帖子真不少,時不時總會有那么幾篇,論壇里的人們也司空見慣了,態度也從早些年間的苦口婆心勸說游戲不是這么做的,到后來冷言諷刺嗤之以鼻,再到逗弄樓主調笑一番給大伙兒搞點兒樂子。
現在好了,更有了統一回復的姿勢:你自己拿善見城編輯器做一下唄。
有一堵墻,仿佛在慢慢地被打通。
到6月30號,《善見城》的同時在線人數,僅在Marge一個平臺便已經突破了35萬的峰值,作為一款單機游戲,卻已經達到主流網游的水平。
不少游戲公司和媒體們都在密切關注著它每天的數據變化,操的這份心或許比起四十二自己來說也差不了多少。
他們都是目光長遠的,也和四十二自己一樣,比起普通玩家,更加關注的是創作者的數量。
當然他們拿不到內部數據,只能通過第三方機構調查,或者自己派遣員工進入到游戲里進行人工統計。
用更宏觀一些的眼光去看待,作為一個平臺,《善見城》現在的注冊用戶數量已經達到了400萬,已經超過了陸啟最初的設定的目標,首月300萬。
其中363萬人通過游戲內置的工坊有過下載自定義內容的行為,1300余名玩家上傳過自創內容。
1300人,看著不多,但是如果以創作者的標準去衡量,你就會發現這個平臺現在的活力。
而且給《善見城》制作MOD和地圖是非盈利的啊,絕大多數人都很清楚自己要去競爭創作大賽的獎金還是力有不逮,那就是純粹地用愛發電,想要將自己創作的內容分享給別人,哪怕收獲一拇指點贊,一個好評,一句鼓勵的評論,都能讓他們滿足并激發出更大的創作動力。
絕大部分是MOD,包括美術資源和游戲功能上的修改,也開始有了少量的玩法地圖,當然在這個時候大家對于編輯器的操作方式和可以實現的功能仍在探索之中,質量普遍比較低。
與《魂》當初采用了同樣的一個思路,現階段四十二的審核團隊適當地降低了一些審核的標準,如果都以原生的那30張地圖的質量來要求,可能現在地圖下載欄上都還是一片空白。
總要先讓大家有東西可以玩才行。
《善見城》游戲內和四十二的官網上都有專門的工坊界面,這兩個地方開始成為所謂的“門戶”,這個詞便是從英文的“Portal”翻譯過來的,大門的意思。
門戶不是目的地,而是一個入口,是玩家們進入《善見城》中這個開始逐漸繁榮起來的“超市”的起點。
隨著玩家上傳通過審核的內容發布得越來越多,工坊主界面上,一些早已上線的功能開始有了意義。
有下載以及評分排行榜,有四十二的官方推薦位,有最新入庫欄,有MOD和地圖的清晰分類,也有玩家們自發的評價和討論頁面,優秀的地圖測評推薦。
也讓這個工坊同時也成為了一個玩家之間相互交流,分享心得的社群。
除了地圖評論和推薦,現在也開始有很多人聯合了起來,共同協作著完成一張地圖。
或者尋求美術資源授權,來完成自己作品的。
還有一部分比較多的一類玩家文章便是編輯器心得體會,新手教程。
官網上其實已經有了非常詳細的教程,從模型構建,材質貼圖,音頻導入,粒子特效,UI界面,通過鴻圖或者腳本語言編寫來構建自定義的游戲規則,甚至有官方的一些關卡設計指南文檔。
但玩家們才更懂玩家,官方的內容其實總需要具備一些基礎才能夠看明白,就比如粒子特效,很多新人連啥叫粒子特效都沒搞清楚。
有大量的玩家們自己開始制作了一些真正零基礎的教學視頻,才開始帶著那些有興趣的玩家們入了門。
也讓這個社群越來越繁榮了起來。
這么說吧,這些功能以后都會搬到Insomnia引擎上去,甚至還會有更多。
關于《善見城》的編輯器到底是什么,有什么樣的作用,現在越來越多的人也有了自己的定義。
紀競的《魔導戰爭》地圖現在將近一個月的時間,在地圖工坊中已經被下載了63萬次,地圖后面的評論高達1萬4千條。
連帶著大家知道他也是一名Marge上的獨立游戲制作者之后,原本4萬5千銷量的他那款解謎游戲,在這一個月不到的時間里,現在都快破5萬銷量了。
又賺了一筆。
粉絲群也從原本的54人,變成了現在的470人。
紀競似乎都有種自己紅了的感覺。
《魔導戰爭》的更新他自然會抽空持續,加入新的卡牌和技能,但暫時沒有再制作新地圖的想法。
畢竟在《善見城》的地圖工坊里成為紅人,賺得了一些人氣之后,總要考慮流量變現的問題。
要吃飯的嘛,他本身就是個全職的個人游戲開發者。
設計大賽的10萬米元?那他是有內幕的,都是100人開發討論小組里的人,那小組現在都還聊得火熱,里面就有好些個他自愧不如的作者要參賽,他看得清楚,自己奪魁勝算不大。
倒不如趁熱打鐵,趕緊制作自己的第二個項目,到時候看能不能跟四十二溝通一下,反正都是Marge平臺上的游戲,在自己的地圖里打個廣告,豈不起飛?
都說了工坊是一個創作社區,紀競和其中的一些美術資源作者取得了聯系,社區紅人的優勢也體現了出來,拿到了他們一些授權,還籠絡了幾個美術達成了按照收益給他們分成的協議。
3D項目的美術資源問題是解決了,現在就是玩法上到底怎么做,他還在犯愁。
腦子里倒是有兩三個想法,不知道最終該作何決定,三種類別啊,回合制,ARPG,還有動作類……作為個人作者他沒有那么多的時間去分別制作Demo然后體驗實際上手效果,只能靠腦補和想象。
將一些靈感和粉絲群里的幾位老人進行討論,但站在玩家們自己角度的七嘴八舌,反而讓他更加凌亂。
紀競捉急啊,再不開始動工,自己這人氣還能維持多久啊,可別人都涼了新項目還沒影兒。
他將這些想法和作者討論小組里的人一說,有人一句話讓他豁然開朗。
“你用編輯器做Demo啊,看體驗效果。”
“大恩不言謝,我先溜了,有空來華夏請你吃飯!”
紀競立馬敲完這幾個字便先溜一步,打開了編輯器。
就是這么簡單的兩句對話,給他打開了一扇新世界的大門,對啊,之前怎么沒想到這個呢。
編輯器制作的東西確實是只能在《善見城》里面使用,但自己只是套用模板進行改動,便能在最短的時間里制作出Demo來實際上手驗證靈感,即使把地圖分享給粉絲群的人體驗給意見,也比口述描繪要具體清晰太多,那真的會節約特別多的時間。
而且就算達不到預期,在善見城編輯器里進行改動起來也特別靈活。
按照他對編輯器的熟悉程度,用鴻圖做一個比如ARPG這種已有模板的Demo出來,添加自己寫在草稿文檔里那些技能組合,應該用不到24個小時。
別的什么都不需要,就一個角色的和一個怪的白模戰斗,不需要場景地表,也不需要特效。
驗證了玩法之后,再使用V3引擎去完成成品,往里面增加系統和內容,填充成一個真正的獨立游戲,這樣比起直接開始就拿V3去做效率更高。
確定了思路,紀競立馬就動起手來。
紀競并非是唯一一個發現善見城編輯器這般妙用的人。
甚至一些中小型的團隊也開始如此進行立項流程。
在目前這個版本,善見城編輯器確實只能完成一些依附于《善見城》本體存在的輕量級地圖小游戲。
更大型的游戲或許也能做,但一來鴻圖的的方框和線條在游戲功能復雜了之后會顯得有些雜亂,并且很多東西四十二不可能完全整合,都需要自己重新通過代碼重構,再封裝成鴻圖接口。
但拿來制作Demo那就再好不過了。
方便順手,效率無敵,尤其是邏輯明晰。
鴻圖里面的一個節點,一個線條,轉換成代碼的話那可能就是好幾百行,現在都是用圖像來展現。
最重要的是,不需要程序員和代碼基礎,策劃美術自己都可以搞定。
你們自己先搗鼓清楚吧,不用浪費大伙兒的時間。
請:m.touxsw
游戲制作人的自我修養 第111章 模擬人生(8K大章)