游戲制作人的自我修養 第70章 魂二
在Marge平臺上,魂從9月15號發售那天起,就登上了日銷榜的第一名。
雖然Marge退出了華夏,但并未影響它和四十二一直以來良好的合作關系,即使拋開華夏市場這個因素,四十二在海外地區同樣能幫他們帶來不菲的收益。
所以推薦位一直沒有斷過,足足在首頁掛了三天時間,雖然是九月的三天。
從無間的首頁中段的“編輯推薦”,到混沌紀元版頭的六個小時,再到魂的七十二個小時,也從另一個角度體現著四十二這家公司在業內地位的成長。
地位,確實是一件很玄的東西。
業內和業外都會如何去評判一家公司的地位?
公司成立的年限,它的體量和市值,它擁有多少領先技術,制作人的設計影響了多少玩家和其他制作人,開創的經典設定和玩法多年來一直被人模仿沿用,成為幾代人的回憶,又曾經為這個行業帶來了多大的變革。
甚至這家公司的經歷里,有多少讓人津津樂道一直傳頌著的故事。
從更廣的維度來看,四十二的底蘊還差得不少。
不過至少銷量這一塊,最重要的一塊,暫時是達到了。
在魂開售的前七天,作為四十二最初的大本營,Marge平臺銷量69萬份,看起來似乎還不如當時混沌紀元的92萬,但別忘了這是混沌紀元10米元售價6倍的價格。
更重要的一點是,當時貢獻了將近一半銷量的華夏區現在已經不復存在。
而在國內的所有渠道,包括四十二官網和愛購網官方店鋪,加起來則達到了87萬份。
熱度達到了魂這般的國產游戲,其實玩家們相互之前的傳播已經比官方推廣導流作用更加明顯,早在它發售之前熱搜就已經成了常規操作,原本不少人甚至給出了在國內首周能破100萬的預測。
不過現在看起來并沒能夠達標,玩家們說你若上線我必買爆,看來大多數也只是說說而已。
按照現在的趨勢100萬肯定是能夠達到的,只是可惜沒能首周創造這個記錄。
無意拉踩,不過即使如此,這個銷量已經比當前FG的付費用戶總數量要更多了。
PC版合計156萬。
而在主機平臺,首先是實體版,說是全球同步發售,但實際上基于四十二目前的發行能力,首發的國家和地區也只不過21個,完全覆蓋在北亞美利加和歐羅巴,還有霓虹國這樣的全球最主要游戲市場,追求的是性價比。
需要提一句的是,銷量其實并不等同于出貨量,因為即使光盤擺到了零售商店的貨架上,也不代表它一定會賣出去。
大多數廠商會把這兩者劃等號的原因是,對于發行商來說,把光盤交付給銷售商它們就已經拿到錢了,是按照出貨量來收錢的。
而游戲商店再視具體的銷售情況決定要不要追加訂單。
其中最爽的當然還是平臺方,德拉尼和帕拉丁兩家公司,發行商每壓制一張光盤,都不管給沒給批發商出沒出貨,他們就已經從中抽取了平臺稅。
這次魂的實體版,首發的70萬張光盤,直接就被批發商們拿光了,一點兒存貨都沒剩下,也表明了銷售方對這款游戲足夠的信心。
這70萬張售價60米元的光盤,四十二每張已經從Gamebar、GameRepair以及霓虹本土的Geo這樣的銷售方拿到了45米元,除開光盤生產包裝運輸庫存和零售店的海報等布置的支出,以及德拉尼和帕拉丁的平臺稅,算下來差不多每張拿到手的便是30米元。
原本這30米元應是由發行商和研發商按照協議分成的,不過四十二選擇了自己發行。
不過四十二還是實誠,并沒有按照出貨量來計算銷量。
首周實體光盤在全球總共賣出51萬張,其中NC12平臺24萬,EI平臺27萬,倆平臺相差無幾。
不過按照這個節奏,應該很快就會有新的訂單送過來,原本四十二自己的預估這70萬張應該是能撐一個月的,現在這樣下去最多也就15天的樣子。
好在光盤壓制非常簡單,無論是生產還是配送都很快,交通便利點兒的地方隔天補貨也不是什么問題。
而兩個主機平臺的數字版銷售比實體版更加喜人。
相同的時間內NC12上賣出了47萬份,EI平臺則是72萬。
數字版上似乎體現出了一些差異,主要是德拉尼的大本營霓虹國賣得更好一些。
雖然是西式架空神話題材,但四十二的美術風格仍然是帶有東方審美的,無論是場景還是角色,也包括游戲世界觀本身也是更符合東方玩家的口味。
整合實體版和數字版,在主機平臺上,魂在第一周一共賣出去170萬份拷貝。
加上PC的156萬,全平臺銷量一共達到了326萬。
其實PC端和主機端這個比例不太符合正常情況,其他大多數游戲主機版往往比PC版多不少,主要是國內那87萬數字版是在貢獻了太多。
四十二公司內自然是一片歡天喜地,人人眉開眼笑。
本來公司周年慶的時候剛好遇上魂準備上線忙到爆,現在假期,獎金,該有的應該都有了。
唯獨李敏在人后表現出了那么一絲絲失落。
要說她現在眼界高啊,畢竟之前無間和混沌紀元全平臺銷量都是數百萬級別,尤其是混沌紀元,已經突破了六百萬。
雖然價格確實有差距,但顯得現在魂這三百多萬看著就不那么舒服了。
她也會去分析一些其他知名游戲的數據,在她看來魂的品質已經足夠高了,玩家們的討論,媒體們的評分都看得出來。
但那些首周銷量上千萬的游戲們,怎么就那么厲害啊。
胃口也是水漲船高。
這是屬于四十二內部有點兒凡爾賽的煩惱吧。
另一方面她也是對自己發行工作沒能做到更好的小遺憾,這次魂的宣發投入足足有3600萬人民幣,比起其他同銷量級別的作品肯定少了很多,但跟研發成本比起來那就是差不多三倍的差距。一般其他大作宣發經費幾乎不會超過研發經費,而她拿著三倍的錢做了一樣的事情,在自己那兒不太過得去。
如果她的工作能做得更好一些,宣傳更到位一些,方案優化一些,說不定銷量就更好看了一些。
但這也真不能怪她,主要是魂的研發成本實在是低了些。
游戲制作人的自我修養 第70章 魂二