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第1094章 裴總的好點子簡直是信手拈來

更新時間:2021-08-25  作者:青衫取醉
虧成首富從游戲開始 第1094章 裴總的好點子簡直是信手拈來
裴謙簡直是被自己天才般的計劃給驚艷到了。

能想出這種逃課方法的我簡直是個天才!

跟“普渡”不同,這次的逃課武器,裴謙用了一種“燈下黑”的手法。

普渡確實藏得很深,但不得不說,玩家千奇百怪,藏得再深,玩家們也能挖出來。

所以,魔劍的設定干脆就不藏了,直接安排到劇情里面。

讓所有玩家都覺得,它是一把劇情道具,繼續去各種犄角旮旯苦苦尋找“普渡”一樣的逃課道具,卻忽略了真正的逃課道具就一直在自己身上。

想要用魔劍逃課,條件非常苛刻。

首先,魔劍的傷害一開始就低于其他武器,從任何一個boss身上繳獲的武器,比如黑白無常的哭喪棒,都比它強得多。

主角在一開始默認也不是用魔劍戰斗,而是用自己生前最滿意的一把劍戰斗,這把劍的屬性也全面優于魔劍。

而且,打的boss越多,魔劍的傷害還會變得更低。

而積累入魔值的條件也非常苛刻,必須是只能拿一把魔劍,不能拿其他任何武器。

因為主角的設定是武神,所以永墮輪回的武器設定比回頭是岸原作更加自由。

主角可以任意雙持,甚至左右手各拿一把雙手武器也完全沒問題。

而雙手武器不管是攻擊距離還是傷害,都比單手武器要高得多,只是攻擊間隔和前搖比較長。

在這種情況下,那些回頭是岸的老玩家們必然會選兩把傷害最高、最順手的武器雙持,這樣才好過boss。

而魔劍的屬性如此垃圾,就算拿上它,肯定也會再搭一把其他武器。

但這樣是無法積累入魔值的。

必須只拿一把屬性最垃圾、打誰都不疼的魔劍,還得死很多次之后,才能感受到魔劍的變化。

而且前期的變化不明顯,因為前期的入魔值有上限。劇情越往后推動,入魔值的上限越高,才會出現“全自動招架”的情況。

總而言之,魔劍前期不好用,但多死幾次之后,過boss沒問題,后期繼續死就會越打越好用,只能打出壞結局。

對于裴謙而言,只要提前知道這個機制無非就是多死幾次,前面受點苦嘛。但后期那些難度很高的boss,就可以逃課了。

從游戲開發出來到正式上線有很長的時間只要死得多,總能通關。

對于不知道這個機制的玩家而言他們只會去選用更強力的武器,或者去到處搜尋類似“普渡”之類的武器絕對不會想到真正的逃課神器一直都在自己身上。

當然也有一種可能,就是某些大佬太牛逼了厲害的武器已經沒有挑戰了故意用最垃圾的魔劍去打boss。

但依舊不用擔心露餡。

因為這樣的大佬已經把技巧練到了爐火純青的地步根本不會頻繁地死,自然也不會積累入魔值,觸發魔劍的自動招架。

簡單來說就是,菜雞不愛用大佬用了也不會觸發。

裴謙越想越覺得很完美。

呵呵,愚蠢的玩家們你們想不到吧?我把逃課武器換地方藏了!

只要玩家們找不到這把逃課武器的正確用法,就得老老實實地去跟boss拼刀,沉迷于永墮輪回,回頭是岸本體的銷量不就降下來了嗎?

降下來之后就可以順理成章地把這游戲給免費掉啦!

為了讓游戲免費,裴謙也是煞費苦心。

而且,游戲難度這么高,正好也虐一虐那些玩家們。

你們不是喜歡高難度嗎?那就讓你們感受一下什么才是真正的高難度!

就不信了,我一個設計師還治不了你們這群玩家了?

另外一邊,設計師們都在快速地往小本子上記錄。

胡顯斌簡直想要拍案叫絕。

這個設計真是太棒了!

跟普渡是完全不同的套路,卻又有一些殊途同歸。

這個設定跟劇情相當吻合。

主角入魔越來越深,代表著他逐漸被魔念掌握了身體,在魔念的操控下進行戰斗,就可以進行自動格擋,但慢慢地也會喪失自我,無法再清醒過來成為鎮獄者,而是會讓整個世界陷入災難之中。

原本的游戲難度很高,但在加入了這個設定之后,游戲的難度相當于是一種動態調整的情況。

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當玩家卡住了、頻繁地死亡,入魔值逐漸提升,人工智能系統自動接管,自動完美招架觸發的幾率越來越高,難度自然降低,玩家就能打過去了。

當然,這一切的前提是玩家得知道有這個機制才行。

如果玩家沒有只拿一把魔劍打boss的話,死再多次也不會觸發的。

雖說這個機制藏得有點深,但胡顯斌并不擔心。

當初“普渡”藏得那么深,玩家們不是一樣找出來了?

事實證明,玩家們的智慧是無窮無盡的,只要是藏在游戲里的東西,肯定都會被找出來,區別只在于早點或者晚點。

不得不說,裴總真的奢侈。

這樣的一套戰斗系統和故事背景,其實完全可以用來開發一款新游戲了。

叫它回頭是岸2,也完全沒問題。

但這樣的好點子,裴總竟然只是拿來做一個dlc,真是相當奢侈的行為!

但這也說明,裴總的好點子實在太多了,像這種程度的設計完全就是信手拈來,一點不擔心新游戲靈感枯竭的事情。

想到這里,胡顯斌對裴總的敬仰之情更是油然而生。

有了大方向之后,一些細枝末節的內容也就好辦了。

比如永墮輪回中的武器系統,相比之前也會有很大的改動。

所有武器都可以自由雙持,而且根據主副手武器的不同,輕攻擊、重攻擊、副手武器特殊攻擊的效果都會有所變化,玩家們可以根據自己的喜好自由進行武器搭配。

此外,經過裴總這么一詮釋,游戲的劇情變得更加清晰,游戲中的一些跟劇情有關的細節也就可以完善出來了。

比如在地獄中,主角會遇到他生前斬殺過的一些敵人和惡人,這些人在地獄中的力量變得強大,來找主角尋仇,但依舊被擊敗了。

而擊殺這些敵人,或者在三生石等地方,會有一些特殊道具,用于一點一點揭示主角生前傳奇故事的點點滴滴。

設計師們一個個都感覺自己靈感爆棚,認真地進行設計。

而于飛這個原作者,也感覺自己深受啟發。

他雖然是永墮輪回的原作者,但自認為對整個故事的理解是絕對不如裴總的。

經過裴總這樣一解讀,整個故事似乎變得更加深刻了。

相比于裴總的理解,原著中的很多細節,反而顯得粗糙了。

永墮輪回這個dlc凝聚了騰達游戲部門的精銳力量,更是由裴總親自指導、親自操刀,這是多大的牌面!

到時候肯定有很多玩家慕名而來,永墮輪回的原著。

到時候要是拉了胯,讓玩家們失望了,那怎么能行?

所以,得大修!

于飛決定了,不能讓自己的原著拖后腿,回去之后就要廢寢忘食地對內容進行調整,在原本的故事架構上進行微調,爭取把內容調得足夠完美!

6月5日,周二。

孟暢還是一大早就來到公司,查看靈感班宣傳方案目前的效果如何。

不得不說,整個廣告營銷部的效率還是很快的。昨天把方案交給于耀之后,今天就已經上了各種網頁廣告。

公交站、地鐵站等實體廣告的速度要慢一些,但一周之內應該也能全面鋪開!

像這種廣告,一打就是很長時間。

但孟暢并沒有考慮那么遙遠,現在對他心態最好的形容就是:一萬年太久,只爭朝夕!

先定個小目標,反向宣傳堅持兩周,拿到保底提成。

再定個中等目標,反向宣傳堅持一個月,拿到更高提成。

至于最高目標,肯定是滿提成。

但孟暢覺得滿提成還是太難了,能達成中等目標就已經可以謝天謝地、謝裴總不殺之恩了。

隨意地翻了一下網上對這個廣告的評論。

“全站排名三十多名都可以當成榮譽來宣傳了?這真的不是高端黑嗎?”

“這個宣傳方案是不是外包的啊,感覺做方案的人一點都不懂網文行業,做得太不專業了!”

“我就覺得這個靈感班不行,孵化出的都是一堆什么垃圾作品啊,參與的大佬作者們全都被坑了,高價買斷都要把人給寫廢了!”

看到這些評論,孟暢不由得嘴角微微上揚,露出滿意的笑容。

跟之前預料的完全一樣嘛!

事實上,很多讀者本身就對這個靈感班有很大的不滿情緒。

作者寫原本題材寫的好好的,鐵桿讀者們也愛看。結果就因為這個靈感班用高價買斷誘惑,讓作者們去寫自己不擅長的題材了,作者寫得難受,讀者也看得難受,這是圖什么呢?

而這次靈感班的宣傳方案做得又這么差,自然是進一步激化了矛盾,讓讀者們更加不滿了。

而孟暢想要的就是這個效果。

只要讀者們得憤怒和不滿情緒能夠繼續保持下去,這個月的提成豈不是穩了?

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