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269、游戲架構

更新時間:2020-09-08  作者:大西瓜真甜
讀檔2013 269、游戲架構
“關總,這是我們設計的框架”,張大偉把手中材料遞給關煌,繼續說道:

“我們整理了古籍中各種妖怪故事,并參考部分民間傳說和地方志,將妖怪npc分為妖、精、鬼、怪四部,目前梳理出來了五百多種,差不多夠用了……”

關煌聞言,饒有興致打斷他,“哦,妖、精、鬼、怪,這個挺有意思,你們是怎么劃分的?”

張大偉:“古經記載,人之假造為妖,物之性靈為精,魂不散為鬼,物之異常為怪,妖精鬼怪,各不相同。”

關煌笑了笑,端起杯子喝了口水:“可以啊,大偉,對妖怪故事這么了解。”

張大偉“嘿嘿”回答:“關總,這,我不敢居功,妖怪圖譜,是我們專門聘請的專家張云先生的總結。”

“哦?”

張大偉:“張云先生研究中國鬼怪故事幾十年,嗜妖如命,對各種野史筆記、民間奇談信手拈來,我們聘請他作為《山海經》的文化顧問。”

關煌:“可以,張先生人在哪?”

張大偉不好意思:“我們一般都是電話聯系的多,他不在海城居住。”

關煌:“哦,也好,看什么時候合適,我們登門拜訪一次。”

“好的。”

關煌:“聘請文化顧問,這個方法不錯。”

張大偉:“我主要考慮的是,既然《寵物精靈》談不下來,我們就完全做一款原汁原味的《中國妖怪》,小日本可以,沒道理我們不行,千年文化積淀,素材多的數不過來。”

關煌大喜,有這個心勁就成功了一半,嘴里說道:“你盡管放手去做,既然是第一款增強現實游戲,質量上必須過關,不能留下遺憾。”

張大偉:“放心吧關總,我也是這么想的,現在基本框架已經搭起來了,剩下的就是按圖索驥。”

關煌想了想:“按照之前定的,《寵物精靈》走卡通風,我們就走中國風,突出神秘唯美色彩。”

張大偉:“好的。”

關煌拿起資料,隨便挑了一個念道:“玄女,鳥的身體,人的腦袋,技能:《三觀秘略》、《五音權謀》、《陰陽之術》、《陰符經》,這是設定?”

張大偉接過話:“嗯,算是boss級別的,玄女,最早載于宋代張君房《云笈七簽》,據說在上古時期,黃帝曾于夢中遇到玄女,得授秘術。”

關煌翻了一下,又念道,“騶虞,形如白虎,黑色條紋,尾巴長,不吃人,有至德之信。”

張大偉:“《山海經》有載,周文王曾經把它獻給紂王。”

關煌把資料放下,“嗯,這方面你是行家,自己把握就行,要重視種類的多樣性,畢竟是構建一個新的妖怪世界,少了說不過去,但也沒必要弄幾千上萬種。”

“好的。”

關煌:“《寶可夢》有主線故事,我們要不要設計一個?”

《山海經》的大致思路就是:用手機抓妖怪,收服為寵物,并聯機戰斗。

張大偉:“暫時還沒考慮主線故事,不過最好有一個,畢竟故事天生具有傳播性,有故事的《山海經》很容易被大家接受。”

關煌:“這倒也是。”

張大偉:“我們初步考慮是一個熱血少年獲得奇遇后的成長故事。”

關煌笑:“會不會太俗?”

張大偉:“故事越簡單越能代入,剩下的讓玩家自己發揮。”

關煌一想,是這個理。

就像好萊塢的超級英雄片,情節簡單無懸念,注重一些王道元素的發揮就可以,成長,責任……

張大偉打開手中的資料,接著說道:“技術雖然重要,但是劇情不能忽視,有時候很粗糙的游戲畫面就能帶來感動,現在的一些游戲,會使用特別高端的表達手法,例如精細的人物模型,帶有物理表現的衣袂飄飄,出色的技能特效,甜美的配音,影視級的CG過場,這些元素并不能對劇情的表達產生質變,表達維度才是真正的關鍵。”

關煌想起之前玩過的游戲,不由自主的點頭:“有些表達元素很low,比如屏幕、特效、文字、音樂、音效、重復等,但是表達手法和表達效果一點也不low。”

張大偉同意,“確實如此,炫技有時候并不能帶來感動。”

關煌回憶:“很多年前,我玩過一款單機戰棋類游戲《風色幻想》,那年還是暑假,我在電腦前如癡如醉的玩了一暑假的這款游戲,有感動有流淚,也有歡笑。現在我依然記得里面的每一個細節。這款游戲的劇情制作,就是超一流水準的。”

杜文泉接過話:“我知道《風色幻想》,它的故事線并不復雜,人物糾葛并沒有出現多角戀,但是,它擁有龐大的世界觀,這也是正是《山海經》要向對方學習的地方。”

“世界觀?”

杜文泉:“對的,它發生在一個龐大的世界體系中,展現給玩家的劇情是這龐大世界體系的冰山一角,每一個人,都有他自己的故事,哪怕是配角,次配角,甚至是龍套,他們都有自己的故事,會通過各種路人NPC之口,不斷的填充玩家的意識,讓玩家了解一個豐滿的世界。”

關煌點頭:“是這樣。”

張大偉看了一下杜文泉,繼續說道:“我設想中的《山海經》,單人玩的時候,是一款有很多遺跡可以探索的多周目游戲,多人聯機時,就是一個非常有樂趣的世界。”

“嗯。”

張大偉:“《山海經》里面的每一個角色,都有自己的使命和意志,每一個BOSS單獨拿出來都是一段傳奇,每一次更新版本,都是一次故事情節的迭代發展,玩家玩的并不單單是自己的經歷,還會在游戲里和他人產生交集。”

關煌同意:“游戲的樂趣所在,就在于探索,每一次探索都是玩家留下的獨一無二的足跡。”

張大偉:“當一款游戲,能夠給玩家帶來感動或是別的什么,或者玩家能在其中留下足跡印記的時候,這款游戲才真正發揮了它的價值。”

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