浴血激戰 本意不必,淺談激戰的游戲設計思路
本章內容涉及到小說的一些設定以及小說后續內容發展的一些重點。78
以下正文。
有人說:rpg網游最基本的玩法就是追求裝備。而《激戰》拋棄了對裝備的追求,所以《激戰》是垃圾游戲。
這種缺乏智力的言論笑笑就好。
只要稍微用腦子想一想就知道,其實我們玩家并不是想要追求裝備,而是為了更好的體驗游戲。
只是市面上的游戲都面臨著一個難題:如果不提升裝備的話,怎樣讓玩家覺得自己變強了。
所以,我們真正要討論的是:MMORPG游戲,如何讓玩家有成長感。
我就不舉其他游戲的例子了,免得有人說我攻擊其他游戲。
我直接從《激戰》來分析這個問題。
首先,我們看看《激戰》未出資料片前是如何讓玩家的成長感的。
第一,等級和裝備。
所有游戲中最常用的手法在《激戰》中也行之有效。新手進入這個游戲,在陌生的世界里冒險,等級可以增加基本屬性,裝備可以提供更多的保障。但是,《激戰》有等級壓縮,有裝備屬性上限。這導致了一個問題,玩家的成長感不明顯。直升滿級全身輸出粉裝玩家,打低級怪依然不能一刀秒。這類玩家很容易產生疑惑:我是不是真的變強了?
事實上,非直升玩家沒有這種疑惑,因為他們在升級跑圖過程中培養出了得心應手的戰斗技巧。他們打一只低級怪依然要好幾下,但是他們十分確信自己變強了,因為他們的戰斗技巧讓他們在這個游戲里可以輕易地活下來。
這里產生了一個問題:不是說沒有屬性差異嗎,為什么老玩家會比新玩家強?
這就引出了第二點,技能與特性。
第二,技能與特性。
眾所周知技能與特性(天賦)的重要性,想要打輸出,想要活命,沒有技能和天賦是不可能的。
《激戰》中每個職業的的技能分成三類,第一類職業特色技能,第二類武器技能,第三類職業通用技能。特性就是加強這三類技能的。早期版本中,一共6條特性線可供選擇,但是給的特性點是有限的,所以對特性的選擇是需要取舍的。
《激戰》通過技能與天賦搭配,讓每個職業都能大放光彩。
那么《激戰》是如果通過技能與天賦讓玩家感受到自己變強大的呢?
當然是熟練度,不管哪個游戲,玩家對職業、怪物以及游戲機制的熟悉程度都會直接影響游戲的難易程度。
在《激戰》中也不例外。同樣是游俠,玩家A對自己能掌握的技能了然于胸,知道運用技能來閃避或是格擋敵方攻擊,懂得打出組合技能增強自己削弱敵人,能嫻熟地與寵物配合輸出,他的生存能力自然就要比什么都不知道的玩家更強。
這種增強是實實在在的,玩家本身的增強,而不是數據增強。
由此引出了第三點,操作與節奏。
第三,操作與節奏。
當玩家對游戲有了足夠的熟練度,影響玩家是否強大的最后一個因素就是玩家本身的操作意識與戰斗節奏。
《激戰》把閃避和格擋交到了玩家手里,這就意味著,避免傷害的方式與時機需要玩家自主判斷。
面對同一個怪物,當它跺腳要震死所有人的時候,有人選擇了格擋這次攻擊,有人選擇了閃避這次攻擊,還有人選擇離開攻擊范圍,更有甚者直接開無敵模式硬吃傷害。無論哪種選擇,都需要玩家能準確地留好技能并成功施放。而很多萌新就不明白這點,他們往往手足無措,吃到了技能傷害,瀕臨死亡。
操作意識有了,戰斗技巧有了,對戰斗節奏的掌控就顯得特別突出。敵方的這個技能是不是可以硬吃,需不需要留技能應對敵方更危險的傷害,這個時候該不該一波爆發打出……類似的問題還有很多,把這些問題逐一理解后,玩家就可以比較自由地掌控自己的戰斗節奏,越打越自信,越打就越覺得自己變強了。166
以上三點內容就是《激戰》未開放資料片前,讓玩家有成長感的幾個重點要素,相信也是大數多游戲用來讓玩家覺得自己變強的方式。
我們知道《激戰》承諾不開放更高等級,也不開放更高屬性的裝備。
那么,在開了第一個資料片之后,《激戰》又是怎么讓玩家感覺自己變強的呢?
這就是《激戰》的專精系統。
《激戰》開了決戰邁古瑪之后,復雜地叢林地形,高度差極大,路線千回百轉,所以引入了滑翔系統。
一開始沒有滑翔的時候,地圖探索的難度是非常大的,玩家會有一種艱難感,好像自己寸步難行。通過學習滑翔技巧,玩家在叢林里越來越得心應手。
這種從艱難求生到輕易存活的過程就是玩家覺得自己變強的過程。
當然,這個資料片中的專精不僅有滑翔,還有其他四種,我就不一一舉例了,但這些專精的作用是非常統一明確的:讓玩家更簡單更自由地探索新的世界。
當然,我之前說的三點在新資料中依然生效。因為在新資料中,有新組合屬性的裝備出現(數據沒有提升),每個職業都有一個精英特長,只要學習了精英特長,你的職業就會變成幾乎全新的職業,所有的操作玩法都會有與之前不同的體驗。
從這個資料片起,《激戰》試圖解決我們開頭提出的問題:在數據屬性不提升的情況下,如何讓玩家感覺到自己變強?
《激戰》給出的答案是:通過專精系統來增加玩家的生存技巧。
于是有《激戰》第二個資料片的坐騎系統。
在《激戰》出坐騎以前,玩家就是否會出坐騎進行過討論。
那時候,不喜歡《激戰》出坐騎的玩家占大多數,因為我們都認為,只要出了坐騎,《激戰》的很多地圖特色就會丟失,跳跳樂變得更沒有挑戰性。
為什么我們會這樣認為呢?
因為我們印象中的坐騎就只是一種快速移動工具,甚至是直接懸浮在空中,可以直上直下的。
但是,《激戰》出的坐騎卻緊緊圍繞著沙漠地圖的特色來設定。
這種想法給玩家帶來的直觀感覺就從以前(我們需要出坐騎系統,所以我們出了坐騎系統)變成了(我們不是單純地要出坐騎系統,而是因為探索新世界需要坐騎)。事實上,開發商也做到了這一點,因為《激戰》的坐騎非常非常有特色。
《激戰》的坐騎多種多樣。
前四種是隨著劇情推進會逐步為玩家解鎖的,包括了跳得遠的食肉鳥(恐龍),跳得高的兔子,懸浮于各種實體表面的飛魚,可以穿越沙門的胡狼。最后一種是獅鷲,涉及到一個龐大的支線劇情以及boss挑戰,得之不易啊。這些坐騎在探索地圖時各有用處,玩家在沙漠地圖中會因為這些坐騎而游刃有余。
不難看出,坐騎依然延續了開發商之前的想法:通過專精系統來增加玩家的生存技巧。
有了坐騎,你就可以更強。
沒有增加一絲一毫的屬性,卻帶來了絕然不同的的游戲方式。
最后一個疑問是新手如何追上老手的步伐。
《激戰》的解法方式是,只要你買最新的資料片,你就可以直接滿級,然后和其他的老玩家在數據上同一個水平線,在新專精上也是同一個水平線,新老玩家就可以非常自然地融合到一起。
以目前出的兩個資料片為例。
第一個資料片出滑翔系統的時候,新老玩家都要提升滑翔系統的各種技巧,需要打專精點,需要做事件得到學習滑翔的經驗。等新玩家把這個資料片里的所有專精都拿完,他在數據屬性上,在生存能力上,都不輸于老玩家。此時,新玩家比不上老玩家的有兩點,一是成就,二是老圖的完成度。除去一些絕版的成就之外,成就可以慢慢積累。由于有了滑翔的加入,老圖跑起來變得相對簡單。這時候新玩家回過頭來跑跑老圖,很自然地就彌補了與老玩家間的差異。
第二個資料片出坐騎系統也是如此,新來的玩家先把坐騎拿了,把需要的專精都升滿,把最新的精英特長學全。然后再回頭去學滑翔,再去跑老圖。新人追老人的過程,只要不是那么心急,可以非常輕松愜意。
以上,大概就是《激戰》不是垃圾的一些理由。
浴血激戰 本意不必,淺談激戰的游戲設計思路