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第二百零二章 手機平臺上的游戲交互方式和電腦游戲有本質的區別

更新時間:2019-11-26  作者:近白者黑
天才游戲策劃 第二百零二章 手機平臺上的游戲交互方式和電腦游戲有本質的區別
“什么游戲的話,我大概想了幾個提案,大家可以先看一下。”劉能滿臉堆笑的拍了拍手,蔣小蘭竟然冷不丁的從外面進來,手里面抱著一大堆的文件夾。

“你剛剛一直在外面?”秦浩有些懵((逼逼)逼),“你怎么跟個鬼似的,一點聲音都沒有?”

蔣小蘭白了他一眼,“要你管!”

然后把一堆資料往他的懷里面狠狠一摜,“去,分一下去!”

劉能扭頭看看蔣小蘭,又看看秦浩,忽然問,“你倆是不是發展了啥辦公室戀(情qíng)?”

蔣小蘭的臉唰一下變得猴(屁pì)股紅,啐了他一口,“你瞎說什么呢?沒見過你這樣不正經的老板……”

說完扭頭就跑。

劉能再一次望向秦浩,像是在詢問。

秦浩撓撓頭,憨笑道,“沒呢沒呢,在追。”

劉能哈哈哈笑,“可以可以!”

然后對眾人說,“都看看手里的,也可以交換看一下,三個游戲設計案,比較簡單,事實上手機游戲的確也比較簡單。里面是一些核心的玩法,和核心框架,很多外圍的系統設計,需要你們正式入組之后再補充完成。”

秦浩看了一下案子,眉頭擰了起來,抬頭看劉能,“三個案子,一次(性性)?”

“一個一個做,不著急,慢慢來,一個游戲給你三個月的時間去做,理論上一年內做完就算你們完成任務!交換著看看,過一會兒我再進來,給大家解惑答疑一下,想想過會兒你們要問什么問題。”

劉能已經不在第一線做游戲蠻長時間了。到這個世界之后,除了前三款奠定了江湖地位的游戲之外,大部分時候都是把游戲設計好了,然后開始撒手掌柜。

最近努力去做的游戲,就是dota,撒手讓別人去做,不知道他們是否能夠理解,至少在做的過程中會有太多的彎路要走。

而在這之前的大多數游戲,其實都和傳統的游戲沒有本質的區別,比如孢子比如開心系列,把自己想做什么游戲說給那些程序策劃聽,理解了,撒手不管問題不大。

但是現在做的三款游戲,是一個全新的平臺上的游戲,((操cāo)cāo)作、交互都會有(挺tǐng)大的顛覆,自然是要親自來指導的。

這波人能做出來,就會成為公司內的項目組的寶貴資源,以后就有了做手游的資本了。

至于他們以后是留在公司還是跳槽去別的地方,都會為國產游戲點燃燎原之火。

半個小時之后,劉能重新回到會議室,里面正在(熱rè)烈討論,甚至他到了一群人都沒注意,依舊還在爭吵討論,這一點算是比較敬業的。

“好了!大家靜一下,先安靜一下。”

可是喊了兩聲,沒人鳥他,氣的狠狠一拍桌子,“安靜一下!”

這時候大家才停下來,一臉茫然,他清了一下嗓子,“怎么說我也是個老板,對我要有最起碼的尊重對吧?”

與會人員坐了下來,他說,“東西都看了,現在有什么想法?”

“想法是,要先打基礎,把手機游戲的一些標準搞定了,就是,要先搞定怎么去玩,然后再想玩什么。”秦浩說。

劉能點頭,很是欣賞這句話,“說的不錯,思路是沒錯的。那就秦浩,你來總結一下。”

“我們剛剛看似在爭吵,實際上在聊的就是這個事(情qíng),智能機我們之前都嘗試了一下,不僅僅是和電腦上的游戲((操cāo)cāo)作完全不一樣,和那些功能機也完全不同。電腦上,主要是用鍵盤、鼠標這兩個輸入終端;傳統的功能機,是通過鍵盤,就是九宮格手機鍵位。”秦浩說。

“九宮格的((操cāo)cāo)作,其實并不好,有延遲,所以做不了電腦上那種即點即可見的動作游戲,至少很少見。但是智能設備上,尤其是打在了myth系統的手機,即時反饋效果大大提升,((操cāo)cāo)作方式會有很大的進步。”

“最明顯的一點就是,在myth((操cāo)cāo)作系統上,我們可以做動作游戲。我們看了一下你的三款游戲,主要的((操cāo)cāo)作方式,有點、長按和拖動這三種交互方式,我認為這便是我們主要需要攻克的內容!”

劉能贊許道,“說的不錯,總結的也很到位。”

“三個游戲大家也看了一下,游戲的核心玩法其實并不復雜,三款游戲其實在電腦上或者其他的平臺上都已經是比較成熟的玩法了,一個三消,一個打飛機,一個是跑酷游戲。跑酷游戲稍微少見一些。”

“其中《天天(愛ài)消除》,可(愛ài)畫風,三消游戲,交互方式主要是點觸和拖動。盈利方向是復活、寵物養成,寵物輔助三消玩法。”

“《全民飛機大戰》相對而言也是可(愛ài)畫風,打飛機這種玩法大家都見過,雷霆戰機嘛。主要的交互方式,就是拖動。盈利方向,是賣飛機,飛機養成,復活,嗷對了,里面加入了僚機的玩法,作為一個常駐的戰斗單位,所以僚機的養成也是盈利。”

“第三款游戲是《天天酷跑》,emmmm,講道理,這三款游戲其實都是走可(愛ài)的畫風。是有我的一些考量在里面的,一方面是可(愛ài)畫風相對對于美術的要求不高,對機子(性性)能要求也不高。這款游戲的玩法稍微有些創新,交互方式是點觸和拖動。盈利方向是復活,和外圍的一些設計收費。”

“剛剛秦浩的想法和我差不多,需要先打好基礎。這也是為以后做手游做好標準。我剛剛說,一款游戲的制作周期大概是三個月時間,加上前面做標準的時間,一年時間估算的是差不多的。”

有個人問道,“我有些想不通的是,這三款游戲,其實在盈利上都是有問題的,我倒是建議,可以買斷制,每個游戲十幾塊錢,應該會有大把的人買單。可是你這種收費模式,個人是覺得,沒人會買單。”

這句話一說出來,立刻好幾個人很認同。畢竟在手機平臺上做游戲,差不多是第一次。以前的移動百寶箱,其實都是買斷制,會讓人產生在手機上就應該是用這種收費模式。

而且,這種收費其實是會讓人迷惑,真的會有人為這種休閑游戲買單?

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