天才游戲策劃 算是個非正式的答讀者問吧
看到不少人在小說中提問,也在評論區提問,隨便寫點我的想法,順便也介紹一下自己。
我現在是在某二/三線小廠做游戲劇情策劃,也會負責一些外圍的系統設計。
游戲行業工作三年的時間,不算長,但是也不算太短。
很多讀者在評論區說,寫游戲制作就寫游戲制作,別寫亂七八糟的東西。
這一點我不是特別的茍同,游戲從來不是一個簡單的制作就完事的事情,拋開那些簡單的一人制作的獨立游戲而言,絕大多數的游戲都是一個系統化的工程。
游戲從開始立項起,就寫立項報告,寫核心玩法系統案,寫各個系統的系統策劃案,然后交付程序來實現功能。程序有客戶端和服務端(單機可能不需要),需要有底層的邏輯,和表層的表現。
除此之外,還有大量的美術工作,文案工作,音樂音效,絕大多數時候這不是一個人能完成的活。
在測試版前會一半會有demo版本,也就是演示版本,可以讓公司的大佬知道你這游戲究竟是怎么好玩的。
然后就是一期一期的開發工作。游戲制作的工作大多數時候會比較枯燥,而不是大家想象中的有樂趣,有時候我們會因為一個bug通宵查究竟是哪里出了問題。更多的時候,我們甚至都查不出來bug究竟問題出現在哪里。
這時候還需要各種行之有效的測試方法,也就是測試兄弟的幫助。
在游戲基本完成之后,就需要發行和運營,這時候是市場和運營的兄弟們來協助,去投廣告,去買量,去制造話題,去做一些運營活動,絕大多數時候都需要很嚴密的策劃的,而不是一拍腦袋就決定怎么執行。
這些還只是單一款游戲的從立項到制作到發行到運營再到版本迭代的工作。
在更高層面上,需要考慮到市場的風向,需要考慮到國內外的用戶異同,再比如男女不同的玩家用戶畫像的不同之處,這對于公司而言是很重要的,不然做出來一款游戲,在市場上有很多的競品,又做不出來差異性,很容易就暴死了。
游戲題材和游戲類型的選擇有時候很重要。
也無法脫離開科技、其他相關行業的發展。
比如說頭十年,大多數的游戲只是電腦端游,為什么?因為移動設備還不夠“智能”,當安卓和iOS出現之后,游戲行業發生了翻天覆地的變化;即使這兩個操作系統出現之后,最開始的性能缺陷到后面逐漸完善,游戲也從當年的湯姆貓、神廟逃亡、天天打飛機這些游戲變成了現在各種端游的移植。
為什么?因為手機性能的提升,因為CPU和分辨率的提升,這些可以說都和游戲行業息息相關。
現在5G出來了,前段時間炒的火熱的云游戲,會不會成為游戲行業的下一次變革的起點?我不知道,在變革出現的時候,絕大多數人其實都處于懵逼狀態。
所以很多人說,你寫游戲制作就寫游戲制作,別亂七八糟的什么都寫;可是我覺得我寫得核心就是游戲制作,只是有些東西,繞不開的。最近的劇情進展到了寫社交網絡這塊,為什么寫了那么大的篇幅而且后面還是要寫?因為繞不開的。
豬廠游戲很多獨創,也被很多的玩家擁躉,為什么還是拼不過鵝廠?因為它沒有鵝廠,還不就是因為它沒有鵝廠的大殺器?
這些說起來和游戲不太相干的東西,其實我個人認為,真的是息息相關的,而且不只是社交,智能機的普及,游戲設備的更新換代,主機、引擎等等,在小說的未來,可能多多少少都會涉及到一些。
絮絮叨叨寫了很多,一些是有感而發,有一些也是為了解答一下讀者評論區的大家的疑問。
可能我不是一個很合格的小說作家和游戲策劃,但是對這兩個行業的喜愛和熱愛,卻也是實實在在的。我是希望能夠通過這本書,把自己這幾年在游戲行業的工作經驗有一個總結和啟發,也希望如果有讀者朋友們想要進入這個行業,這本書多多少少能給你們一些參考經驗。
相對于這種類型的小說,很多設定上比較未來,而這本小說,其實是更基于現實的思考和假象。
再一次感謝大家!希望我能給大家一個還可以的讀書體驗。
天才游戲策劃 算是個非正式的答讀者問吧