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461章.新大陸

更新時間:2019-11-06  作者:無火的余灰
二次元締造者 461章.新大陸
熔山龍。

屏幕中出現的字幕是這么告訴大軟的,這就是這頭巨大怪物的名字。

主角當機立斷,直接跳出了船只,靠著手里的鉤鎖,攀附在了熔山龍的身體上。

CG直接切換成了操作,大軟看著屏幕里的提示,操作人物在巖石和巖漿之間穿梭,大有玩那種動作冒險游戲的感覺。

一段劇情之后,熔山龍潛入海中離開,主角等人也安全來到了其他的船只上,前方,晨光熹微,一座巨大的島嶼出現在大軟的眼前。

這就是新大陸。

接下來的劇情比較簡單,大軟控制主角在島上探索,很快就遇到了一只長得像古代霸王龍的粉紅色巨龍,蠻顎龍,沒有與之戰斗,在前輩們的掩護下,第五期調查團的人來到了前線基地星辰。

這是一個建立在海邊的巨大基地,分為數層,看起來頗為復雜。

之后按照慣例,主角被帶去一一介紹了一番整個基地的構成,有最底層的商業區,包括了一些研究學者,商人等,第二層則是工房區域,鐵匠在這里幫忙鍛造武器和裝備。

第三層是貓貓廚師的餐飲區域,在這里可以與朋友坐在一起享用美食。

最頂層則是公會區域,按照說明,是和隊友們聯機交流的區域。

大軟沒有聯網,自然就沒有去第四層,他回到自己的小屋,領了一套初始裝備,想了想,他選擇了試玩版的時候用過的弓箭作為自己的開荒武器。

游戲采用的是劇情引入,任務區分的模式,劇情負責讓玩家們認識到一頭頭生態各異,富有特點的怪物,而任務則是劇情的節點。

大軟自認為玩游戲算是不錯的,一路上倒是沒怎么卡怪,很快,就玩到了狩獵蠻顎龍的任務。

這頭龍的體型更大,攻擊欲望也更加強烈,大軟又沒有去制作裝備,很快就被一口噴火送回了營地。

再度嘗試,這次,大軟被甩尾給帶走了。

還剩一次機會,他一邊躲閃一邊伺機待發,終于將蠻顎龍打到一瘸一拐,回到老家睡覺。

見狀,大軟急忙拿上大爆桶,放在了蠻顎龍的腦袋前,接著張弓搭箭,一發龍之一矢射了出去。

一連串數字亮起,蠻顎龍醒了過來,雙眼通紅,怒吼一聲。

大軟本想迂回周旋,但沒想到的是,蠻顎龍睡覺的地方,不是平地。

這是一片區域由藤蔓交織而成,平常走上去沒什么問題,但像蠻顎龍這種體型的在上面移動,就會導致晃動,這晃動傳遞到人的身上,就很容易站立不穩。

“這也太真實了吧。”

大軟看到自己的角色一個趔趄,跪倒在地。

接著,蠻顎龍一個啃地龍車沖過來。

任務失敗。

“靠!”

大軟差點摔手柄,這時候,他才回過神來,一個白天的時間都已經被他用來玩《怪物獵人》了,辦公室的人都開始陸續下班了。

想了想,大軟給家里人打了個電話說自己要加班,便又繼續研究起游戲來。

由于吃了防御力低的虧,他開始研究裝備,這才發現,這游戲的裝備系統也十分復雜。

首先是武器有多種分支,一般都可以從礦石制造的礦石武器和骨頭制造的骨質武器衍生出來,所使用的素材就是怪物身上,地圖里采集的道具。

而使用對應怪物的素材制造出來的武器,也具有不同的特性。

比如飛雷龍的素材制造的武器,就帶有雷屬性,毒妖鳥制造的武器,就帶有毒屬性。

同時,武器的外形也有不同的變化,風格迥異。

而裝備更是五花八門,每一種怪物對應的裝備有兩套,第一套裝備上的技能更多,第二套上的孔位更多,而孔位可以插珠寶,對應了技能。

換句話說,如果玩家的珠子比較多,技能更好,那么第二套顯然更滿足需求,而在開荒的時候,物資貧乏,第一套就比較有利。

每件裝備上的技能也不太一樣,不過大體上能夠看出一些規律,比如土砂龍的裝備就看重防御,提升了防御性能與防御,飛雷龍的裝備則強化了雷屬性攻擊之類的。

而且,裝備的外形也造型各異,比如騷鳥的套裝,活脫脫就是一個異域舞娘的形象。

同時,這些素材還可以給貓貓做裝備,大軟甚至覺得,貓貓穿的裝備要比自己身上的好看多了。

研究了好久,大軟才發現,自己的素材都不夠做一套裝備的,不是缺這個,就是缺那個,于是,只能回頭去欺負之前打過的怪。

晚上九點多,大軟才終于做好了一套自認為還不錯的裝備,決定再度挑戰蠻顎龍。

這一次,有了之前的經驗,再加上裝備變好了,大軟花費了差不多四十分鐘,終于干掉了蠻顎龍。

當蠻顎龍倒下的那一刻,大軟竟然發現自己握著手柄的手有些微微顫抖,整個人處于極端的亢奮之中,這種游戲體驗,多少年都沒有過了!

如果說,《荒野之息》帶給大軟的是暢游世界,隨心所欲的自由,那么《怪物獵人》,毫無疑問就是與自然戰斗的激昂壯烈,血與血的廝殺,汗水與汗水的碰撞,這真正才是男人的浪漫!

而且,在晚上做裝備而刷怪的時候,大軟就有所覺察,自己的確是在逐漸適應這一款游戲,明明在第一次見到的時候還手忙腳亂,疲于奔命的怪物,在第二次,第三次見到的時候,就已經能夠記住它的一些招式動作,從而規避了,這種記憶是源于肌肉的,反饋到大軟身上,他確實有一種自己變強了的感覺。

這是與裝備驅動,等級驅動的游戲截然不同的感覺。

大軟知道,一般的游戲都會有一個反饋曲線的設計,簡單來說就是玩家的付出與收獲之間的間隔,短的比如抽卡手游,玩家充錢就能抽卡,短時間反饋十分強烈,但也容易導致抽完之后索然無味的賢者時間。

比如《荒野之息》,玩家的探索和收獲,就是很明顯的反饋,間隔時間比手游短暫,但也是顯而易見的。

而《怪物獵人》的反饋曲線,很明顯要漫長得多,也更不明顯。

可能玩家打完了一只怪,也沒感覺自己有哪里變強了,也沒辦法從等級,裝備上看到自己的變化,但這種反饋是潛移默化的。

尤其是像大軟遇到蠻顎龍這種,讓自己艱難戰斗的怪物時,這種壓抑就會更明顯,甚至一度會讓大軟感到絕望。

可一旦他擊敗了敵人,這種爽快感是無與倫比的,就好像真正的狩獵,長久的蹲守,追逐,只為最后的一槍致命的快感。

這是現在很多游戲都沒辦法,或者說不敢去嘗試的,因為很多游戲都想著快點給玩家刺激,加快游戲節奏,恨不得十分鐘就要展現出自己的全部,當然,這背后也是游戲本身內容的貧瘠。

而《怪物獵人》,大軟覺得,制作組是真真正正地想要向玩家們展示這一個世界,這一片新大陸。

二次元締造者 461章.新大陸

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