群雄逐鹿英雄攻略 第六章 眾所皆知的高手
眾所皆知的高手
今天我想跟大家分享下我對實力差距的想法,我想重新詮釋人們口中的高手跟菜鳥.在您看完這篇文章之后,我相信您會對高手跟菜鳥有著不同的想法的.現在就讓我們來看看到底什麼是高手什麼是菜鳥吧
首先在我們進入主題之前,我們先來了解什麼是差距.復雜點的解釋就是兩者間的優劣勢所造成在兩者間的不同.以成績好的學生跟成績差的學生為例,造成不同的原因可能就是努力跟不努力,或者是學習能力強跟學習能力弱.這時候成績的好壞就是不同,努力不努力跟學習能力的強弱就是優劣勢.而這些優劣勢的造成可能是因為個性,可能是因為思考想法,也可能是因為經驗或者因為后天的努力.簡單來說,優劣勢所造成的不同就是差距.
要討論起凡各玩家間的實力差距的話,我們可以分為以下幾點討論:
1.網速/延遲
2.對鍵盤和鼠標的控制
3.對各英雄和道具的熟悉度跟其適用性.
4.對地圖地形的熟悉度
5.對戰略的熟悉度
6.對戰局走向的判斷和反應能力
X.情緒
上述16分別從基礎到進階作排序,也就是說在開始討論一切之前必須先看延遲,一個延遲1000的玩家是不可能被說是高手的.而對戰局走向的判斷跟反應能力可以說是根據經驗跟對游戲的一切的熟悉度所理出的一個項目
第13點
1.網速/延遲
延遲是一個直接影響玩家控制能力的因素.延遲低的人A兵肯定比延遲高的人精準,延遲低的人肯定對典韋假C騙玄武的控制能掌握得更好,延遲高的人肯定更容易出現走位失誤的狀況.也就是說,不管你意識有多好,對英雄有多了解,對地形有多熟悉,只要你的延遲高,你就沒辦法比延遲低的人有更出色的表現,就算那位延遲低的人對A兵技巧的細節沒有比你更了解.決定網速快慢和延遲高低的因素就是電腦的好壞跟網路的順暢度,當然還有人品因素在裡面,這是玩家比較無能為力的部分.延遲高的玩家跟延遲低的玩家之間的差距就是游戲機器跟環境條件的不同.
2.對鍵盤和鼠標的控制
這是第二重要的因素,此因素涉及到的范圍不只是手對鍵盤和鼠標的熟悉度,同時也包括鍵盤和鼠標的質量.
這跟延遲有異曲同工之妙,只是在這個因素裡,游戲物品的好壞對技術并沒有決定性的影響,只要能用,只要自己習慣和喜歡,50元的鼠標跟100元的鼠標對玩家來說是不會有太大的不同的.以手對鍵盤和鼠標的熟悉度來說,有的玩家喜歡用鼠標放技能跟點擊道具,有的習慣用鍵盤,這個時候差距就出現了.用鍵盤開玄武的人,肯定比用鼠標開玄武的人更能躲過徐晃跟黃月英的D.習慣用鍵盤作大部分游戲控制的人會比習慣用鼠標作大部分游戲控制的人有更高的頻率會被說成高手,原因十分明白,因為鍵盤放技能跟開道具的進行時間比鼠標短的多,也就是說用鍵盤更能作出精準的控制.控制好跟控制差的玩家的差距就是對鍵盤跟鼠標的控制習慣性和手指對鼠標跟鍵盤的靈活度的不同.
3.對各英雄和道具的熟悉度跟其適用性
這一個因素所涉及到的范圍包括對英雄技能的熟悉度,對英雄之間配合的熟悉度還有各道具對英雄的實用度.
對英雄技能的熟悉可以說是最基本的,也就是能夠把各英雄的技能記住,包括效果,冷卻時間跟耗藍.
這點看似沒什麼特別的,但是實際上是非常重要的.以冷卻時間來說,常常看到很多DA因為少1秒C不出去被殺,或徐晃明明沒D卻跳出去被秒回家,這就是明顯對冷卻時間的不熟悉.對冷卻時間的熟悉指的是大概的時間,像是’郭嘉1級D的時間長’而不是’郭嘉1級D是150秒’,不用記的那麼細.實際上也沒有必要,只要能做到不會在郭嘉D冷卻的時候沖向敵軍以為自己無敵就可以了.
對英雄間配合的熟悉度這點是建立在對各英雄技能的熟悉度上的.
比如CC的W能跟大部分群傷技能做配合,更深入的話就是避免技能重疊跟技能浪費.常常看到典韋C暈眩3秒的其間曹丕E打過來…結果曹丕E才剛打到,目標就因為典韋3秒暈眩結束而逃跑了,這就是技能重疊.必須要知道暈眩技能是不疊加暈眩秒數只計算傷害的.還有就是,龐統的E,常常看到龐統的E還沒結束就一大堆控制技能丟過來,4秒后蜀國就因為沒有更多控制技能而讓孫策逃跑了,這也是典型的技能重疊.控制技能盡量要一個接一個放,這樣才能達到技能的最佳效果.
而什麼是技能浪費呢是不是常常看到諸葛亮把1/3血的曹丕吹起來再瀟灑的EDC呢這就是技能浪費.是不是曾經看過龐統為了秒殺郭嘉而使出傳說中的’超級鳳凰秒殺術(飛EDC龜)呢’這就是技能浪費.
在諸葛亮的例子中,諸葛亮明顯浪費了D技能,第一是因為曹丕已經殘血,根本不需要D,如果EC沒死那麼再多A幾下等6秒后接C應該也該死了吧第二,諸葛亮跟本不用去找曹丕的麻煩,寧可去多花時間找魏國后期來秒,也不要隨便把D用在殘血曹丕身上,尤其是到后期的時候,魏國主力是很需要靠諸葛亮的D來秒的.當然,秒有鐵有書的例外.而在龐統的例子中,龐統把大飛,E,D,C跟龜都用在一人身上,這是十分不明智的.龐統如果有龜的話,就是擁有2個順發控制4秒的技能,這不管是在小規模戰役裡或是在大規模戰役裡都是十分強大而且十分具有威脅性的.就這樣把2個順發控制技能丟在一人身上豈不浪費D更是拆家守家神技,C不管是搶人頭還是混助殺也是有奇效.不管怎麼樣都好過把一堆可以分開施放而有效果的技能丟在一人身上.當然,秒書秒鐵例外.
各道具對英雄的實用度是要總結對英雄本身的了解跟對道具的熟悉度來討論的.
雖然大部分的道具都是適合所有英雄的,可是還是有些道具給某英雄出了就比其他英雄出了之后更有效果,比如曹休出狂戰士之斧,鄧艾跟夏侯淵出大退魔刀.我最近看了一個爭霸的視頻,裡面第一視角是馬岱他出的孫子真是讓我大開眼界.這馬岱走中路,跟甄姬對線,就看到他有D就放,而且放了還開孫子,等到老鷹飛到河道上坡處時此馬岱又果斷C了上坡,老鷹有了視野就直接把甄姬一口氣趕回家.幾分鐘后這馬岱又出了退魔,配合孫子退魔跟技能C跟D好幾次口口的對面用跳用玄武.就是因為這位馬岱對英雄技能跟對道具效果的充分了解,才能一次次把跟他對線的英雄弄的頭痛到不行.
總結第三點所有內容,要成為大家口中的高手必須對英雄的一切有一定的了解,并且依照英雄的特性出裝.在戰場上做出漂亮的配合跟最合適的出裝的玩家跟在戰場上做出技能浪費跟出裝錯誤的玩家間的差距就是對英雄的熟悉度和道具對英雄影響的了解的不同.
第45點
4.對地圖地形的熟悉度
這一因素對於區分高手和菜鳥是非常有幫助的.對地圖地形的熟悉度裡面包含了高地低地,玩家路線意識跟兩點間的距離.
高地低地這點是三點裡最基本也最重要的.
高地的人可以看到低地的人可是低地的人卻看不到高地的人,高地的燈可以看到低地的燈可是低地的燈看不到高地的燈.而且英雄在高地的視野比低地更好,燈同理.所以埋伏一般都是在高地等待低地的敵人,而沒燈的時候盡量要避開地低走,避免被埋伏.
高地低地還可以用來反殺敵人,在幾天前看的視頻裡,第一視角魏延帶著W被賈詡跟程昱打成殘血,魏延往高地逃跑,賈詡跟程昱(皆滿血)理所當然的追上來,此時魏延利用低地看不到高地的優勢,回身就一個W出去,馬上接個D,賈詡立馬被秒,程昱來不及放D殘血被A死,這就是利用高地反殺敵人的最佳例子.賈詡程昱跟魏延的差距就是對地形的熟悉度.
玩家路線意識這點比較復雜點,說的具體點就是玩家在什麼時候會選擇走哪條路.
比如后期的馬岱,黃忠會走直通魏國上路的小道來偷襲,鄧艾會走過蜀國野店下的平原偷襲糧倉,這些都是玩家路線意識.如果能夠掌握敵人什麼時間會走哪條路的話,對於防御,跟攻擊都是有非常大的幫助的.而且還可以利用這些大家都懂的常規路線意識迷惑敵人,出其制勝.防御失敗的玩家跟防御做的滴水不通的玩家之間的差距就是對地圖意識熟悉度的不同.
5.對戰略的熟悉度
對戰略的熟悉度裡包括了個人戰略意識跟團體戰略意識.
個人戰略意識指的就是單獨行動時能執行的戰略.
我昨天接了個5V5的鄧艾,出了血防走拆家路線.當時我把糧倉拆了回家回血,準備去奇襲下路,可是正當我經過蜀國下野玄武處的時候發現對面3主力沖向中路準備一起玄武強拆.我那把基本上都是延著兵線一路邊刷兵邊前進到達目的地在拆的,但是當我看到3主力沖向我方中路營的時候我判斷這時候一定要直接沖向下路營強拆掉下路,這不只是個好機會也可能是唯一的機會.因為此時對面主力都在外面,一定沒人能擋我,再來如果對方真的順利拆掉中路,我把下路拆了也取個平衡.最后沒想到對面3主力被我方夏侯淵視如草芥…我人才剛把下路營最后一塔拆掉他們就被送回來了,等我把兵營拆到剩下1/5血的時候3主力復活聯合把我倫了…雖然他們沒把我們中路拆掉,我也沒把對面下路拆掉,不過這就是對換的意識.我沒拆成是因為他們也沒拆成,但是這裡在補充下,他們不只沒拆成,連一塔都沒推掉,而我卻利用他們主力都出去的空檔把他們下路營拆到剩下1/5血.這不可謂無功.
團體戰略意識就是當一群人抱團行動時能執行的戰略.
最簡單的例子就是蜀國抓口口隊(關羽,關平,諸葛亮,龐統)或是魏國抓口口隊(郭嘉,司馬懿,賈詡,徐晃)的游走抓人.團戰戰略意識比個人更難控制,因為人數多,但是殺傷力卻也比個人強.這種意識包括決定要拆哪裡,能不能拆進去,什麼時候要退,退后路線等…
而一場群雄10V10不會只需要個人戰略意識或者團戰戰略意識,一把下來往往是一個接一個的配合,一個接一個的戰略當然這些戰略很多時候都是靠隊友間的默契而不是特別強制的規定完成的.
舉個例子,當趙云帶著大隊人馬中推的時候,黃忠可以選擇獨拆糧倉或者獨拆上路,或者在鄧艾帶著大隊人馬中推到達之前,張遼或李典可以提前到糧倉或下路吸引火力,讓鄧艾有機可乘.利用空隙成功偷襲的玩家跟被敵方殘血英雄拖出去最后忽略主城被拆的玩家之間的差距就是團體跟個人戰略意識的不同.
第6點結論
6.對戰局走向的判斷和反應能力
對戰局走向的判斷和反應能力最主要其實是要看游戲經驗的.
打了1000場的玩家跟打100場的玩家對戰局的判斷能力自然有差別,而反應能力自然也不相同.好的判斷能力也就是有好的意識,這點在’眾所皆知的路人局’就討論過了.
好的意識包括,對敵人動向的判斷,對雙方出場英雄具體意義的了解,跟大局觀.
對敵人動向的判斷這點就是遇判,遇判并不單只是在於曹丕的E,也包括敵人在什麼時間會做什麼事情,這點跟地形意識很相似.敵人動向的判斷也包含對敵方玩家打法的了解.
比如,對方如果是個膽小個性的人,你就可以想像當趙云玄武無雙沖過去他會有什麼反應,你就可以根據他的反應做出做適合的后續動作.又或者敵人是個人頭專業戶,你就可以叫隊友去把他拖走好讓你有空檔去拆.
雙方出場英雄具體意義聽起來復雜,其實很簡單.這點是指觀察己方跟對方所出的英雄來判斷戰局可能的走向跟應對方針.
一般來說,蜀國前期兇猛,魏國后期強大,但是也有例外,當蜀國后期多,魏國法師多的時候,這種情況就會逆轉,變成蜀國前期可能比較難,魏國前期比較舒服的狀況.而應對方針就是適合自己所判斷出的戰局的最佳打法.
舉個例子,如果你判斷蜀國沒前期能抗著,必須要等到后期起來才能翻盤,那麼你打的趙云很可能就要以最快的方式出玄武抗下敵方強拆,好讓其他后期能有足夠的時間發展.
大局觀這點是對敵人,對己方,對時間,對地形跟對所有玩家情緒的判斷能力跟想法.這點十分難說明白,這完全就是經驗問題.打久了自然就知道說什麼話能讓敵人失去理智讓你有機可乘,自然就知道敵人在什麼時候會忽略哪個地方的防守,自然就會知道對時間的掌握.
舉個例子,有經驗的趙云就不會在快40分的時候還在瘋狂人頭,有經驗的趙云最慢也會在30分帶隊拆掉對面1路.沒經驗的諸葛亮就會見人就秒,不管他是后期還是法師.有經驗的曹丕永遠能準確的遇判對方3秒后的位子并且E中目標.有經驗的孟獲知道要低調的躲在角落等待機會而不會毫無頭緒隨便亂跑.有經驗的CC所放的D永遠比沒經驗的CC所放的D更有戰略意義.好的大局觀是需要經驗的,而經驗是要時間的累積.有意識的玩家跟意識普通的玩家之間的差距就是游戲歷史的長短.
最后一點,情緒.
為什麼我不把情緒歸納在第7點而要打X呢因為我真的不知道情緒這因素到底要放哪…情緒是難以控制的,是變化多端的.要如何控制好自己的情緒不被對手影響,要如何有效的影響對方情緒,這些都是需要去琢磨的.我以前玩太史慈的時候一定會挑釁對面的玩家,讓隊方仇視我,一定程度上吸引火力讓對有減輕壓力,這個動作俗稱裝13…可是在我看來,一句裝13的話如果能增加己方勝算百分比,裝一下又何妨當然也要控制自己不要被對方的隨口幾句話影響自己.
總結上述,一個高手是…
1.延遲低的玩家
2.用鍵盤比用鼠標多的玩家
3.對英雄熟悉,對道具熟悉的玩家
4.對地形地圖充分了解的玩家
5.對各戰略充分了解的玩家
6.經驗充足游戲歷史悠久的玩家
X.能充分掌握情緒的玩家
現在你還覺得高手的境界遙不可及嗎其實仔細看下來原來你就是個高手呢
發這篇文除了重新詮釋高手之外,也希望大家了解一件事,一個人可能有很多原因導致游戲表現不盡理想,可能是因為今天室友看網路電視所以網速不行,或是今天跟女朋友吵架心情不好沒心情打,卻又想打把解悶.原諒今天你身旁打不好的人吧,打不好永遠不是故意的.
再次感謝讀者的支持,你們的回覆是我發文的動力
作者:抗神論
群雄逐鹿英雄攻略 第六章 眾所皆知的高手